manhduyhoang90 e22280eb94 asdasd
2026-05-01 17:18:59 +07:00
2026-04-27 15:48:17 +07:00
2026-05-01 17:18:59 +07:00
2026-04-18 13:46:24 +07:00
Upd
2026-04-27 13:27:40 +07:00
2026-04-26 04:39:59 +07:00
2026-03-26 13:16:39 +00:00
2026-04-18 21:37:16 +07:00

🌑 HALLUCINATE: The Asymmetric Mind-Game

Unity 6000.3.10f1 Photon Fusion License: MIT

"Trong bóng tối của sự ảo giác, thị giác là công cụ mạnh mẽ nhất, nhưng sự tin tưởng lại là sai lầm chết người."

HALLUCINATE là một dự án game PvP không đối xứng (Asymmetric PvP) đỉnh cao, nơi người chơi bước vào một cuộc đấu trí căng thẳng trong mê cung bóng tối. Một người nắm giữ Ánh sáng (Seeker), người kia điều khiển Cạm bẫy (Trapper). Đây không chỉ là trò chơi trốn tìm, đây là cuộc chiến về tâm lý và khả năng đọc tình huống.


📑 Mục lục (Table of Contents)

  1. Tầm nhìn Dự án (Project Vision)
  2. Cơ chế Trò chơi (Core Mechanics)
  3. Kiến trúc Kỹ thuật (Technical Architecture)
  4. Hệ thống Mê cung (Maze Generation)
  5. Đồng bộ Mạng (Networking)
  6. Hệ thống Comeback (Comeback System)
  7. Lộ trình Phát triển (Roadmap)
  8. Cấu trúc Thư mục (Folder Structure)
  9. Hướng dẫn Cài đặt (Installation)

👁️ Tầm nhìn Dự án (Project Vision)

Game Concept Art

Dự án hướng tới việc tạo ra một trải nghiệm "High-Stakes Hide & Seek". Trọng tâm không nằm ở hành động nhanh mà ở sự kiên nhẫntính toán.

  • Minimalist UI: Giảm thiểu UI để người chơi tập trung hoàn toàn vào môi trường.
  • Spatial Audio: Âm thanh là "bản đồ" thứ hai.
  • Dynamic Lighting: Ánh sáng không chỉ để nhìn, mà là công cụ để lộ diện hoặc ẩn mình.

🎮 Cơ chế Trò chơi (Core Mechanics)

🌓 Sự bất đối xứng (The Asymmetry)

Chỉ số Seeker (Người Tìm Đường) Trapper (Kẻ Đặt Bẫy)
Vai trò Chủ động di chuyển, tìm lối thoát. Phòng thủ, đặt bẫy, chặn đường.
Tầm nhìn Góc nhìn thứ nhất (FPS), đèn pin giới hạn. Góc nhìn tổng thể (Top-down) hoặc Camera an ninh.
Tốc độ Nhanh (Sprinting: 9.0m/s). Chậm hơn nhưng có khả năng dịch chuyển.
Công cụ Đèn pin, Dash, Parkour. Bẫy kẹp, Bẫy âm thanh, Khóa cửa.

🔄 Vòng lặp Gameplay & Kiến trúc Hệ thống (Game Loop & System Architecture)

graph TD
    %% Định nghĩa Style cho các nhóm
    classDef initStyle fill:#e1f5fe,stroke:#01579b,stroke-width:2px,color:#01579b;
    classDef seekerStyle fill:#fff3e0,stroke:#e65100,stroke-width:2px,color:#e65100;
    classDef trapperStyle fill:#f3e5f5,stroke:#4a148c,stroke-width:2px,color:#4a148c;
    classDef netStyle fill:#eceff1,stroke:#263238,stroke-dasharray: 5 5,color:#263238;
    classDef winStyle fill:#e8f5e9,stroke:#1b5e20,stroke-width:3px,color:#1b5e20;
    classDef criticalStyle fill:#ffebee,stroke:#b71c1c,stroke-width:2px,color:#b71c1c;

    %% Phase 1: Initialization
    subgraph Initialization ["<b>1. KHỞI TẠO HỆ THỐNG (NET-SYNC)</b>"]
        A["🚀 Bắt đầu Trận đấu"] --> B{"🤝 Matchmaking<br/>(Photon Fusion)"}
        B --> C["🎭 Phân vai: Seeker vs Trapper"]
        C --> D["🧩 Maze Generator<br/>(Prims/Wilsons)"]
        D --> E["🏗️ Baking NavMesh & Colliders"]
        E --> F["🧍 Character Auto-Setup"]
        F --> G["📍 Spawn Players"]
    end
    class Initialization,A,B,C,D,E,F,G initStyle;

    %% Phase 2: Core Loop
    subgraph Active_Round ["<b>2. VÒNG LẶP CHIẾN ĐẤU (CORE LOOP)</b>"]
        G --> Loop((TICK: FixedUpdateNetwork))
        
        %% Seeker Branch
        subgraph Seeker_Logic ["<b>🏃 SEEKER (POV 1st)</b>"]
            S1["⌨️ Input: WASD/Space"] --> S2["🏃 State: Move/Dash"]
            S2 --> S3{"⚡ Hành động?"}
            S3 -- "Sprinting" --> S4["🔊 Noise Up"]
            S3 -- "Sneaking" --> S5["🤫 Noise Down"]
            S3 -- "Flashlight" --> S6["🔦 Lộ vị trí"]
            
            S4 & S5 & S6 --> S_Check{"🔍 Check Env"}
            S_Check -- "Dẫm bẫy" --> S_Trap["⚠️ Bị khống chế"]
        end

        %% Trapper Branch
        subgraph Trapper_Logic ["<b>🕸️ TRAPPER (STRATEGY)</b>"]
            T1["🖱️ Mouse Input"] --> T2["🗺️ View: Heatmap/Cams"]
            T2 --> T3{"🛠️ Kỹ năng?"}
            T3 -- "Đặt bẫy" --> T4["🪤 Sync Trap"]
            T3 -- "Scan" --> T5["📡 Ping Seeker"]
            T3 -- "Lock" --> T6["🚪 Khóa cửa"]
            
            T4 & T5 & T6 --> T_Check{"👁️ Theo dõi"}
        end

        %% Networking Layer
        subgraph Network_Sync ["<b>🌐 NETWORK SYNC</b>"]
            Loop --> NS1["⏩ Client Prediction"]
            NS1 --> NS2["🔄 Server Reconciliation"]
            NS2 --> NS3["📦 State Sync"]
        end
    end
    class Seeker_Logic,S1,S2,S3,S4,S5,S6,S_Check seekerStyle;
    class Trapper_Logic,T1,T2,T3,T4,T5,T6,T_Check trapperStyle;
    class Network_Sync,NS1,NS2,NS3,Loop netStyle;
    class S_Trap criticalStyle;

    %% Phase 3: Results
    subgraph Result_Logic ["<b>3. KẾT THÚC & THƯỞNG</b>"]
        S_Check -- "Chạm Exit" --> Win_S["🏆 SEEKER THẮNG"]
        T_Check -- "Bắt được Seeker" --> Win_T["🏆 TRAPPER THẮNG"]
        Loop -- "Timer = 0" --> Win_T
        
        Win_S & Win_T --> Post_Match["📊 Thống kê Rank"]
        Post_Match --> Buff{"⚖️ Balance Check"}
        Buff -- "Thua cuộc" --> Buff_Apply["💎 Kích hoạt Comeback Buff"]
        Buff_Apply --> A
    end
    class Win_S,Win_T winStyle;
    class Result_Logic,Post_Match,Buff,Buff_Apply initStyle;

    %% Interactions (Dashed Lines)
    S_Trap -.->|Cảnh báo| T_Check
    S4 -.->|Sóng âm| T2
    T4 -.->|Collision ẩn| S_Check
    NS3 --> Loop

🏗️ Kiến trúc Kỹ thuật (Technical Architecture)

1. Advanced Player & Camera State Machine

Hệ thống điều khiển nhân vật không chỉ quản lý hành động mà còn điều phối Camera Dynamics để tăng cường cảm giác nhập vai và đồng bộ hóa hướng nhìn qua mạng.

stateDiagram-v2
    direction TB

    state "🌸 GROUND" as Ground {
        [*] --> Idle
        
        state Idle {
            I_P: 📝 Vel < 0.1m/s
            I_C: 🌡️ Breathing (0.5Hz)
        }

        Idle --> Moving : "Input.mag > 0.1"
        state Moving {
            M_P: 👟 Speed 2-4m/s
            M_C: 🎢 Head Bob (1.2Hz)
        }

        Moving --> Sneaking : "OnSneak (Hold)"
        state Sneaking {
            Sn_P: 🤫 Noise -50%
            Sn_C: 📉 Lower Height
        }

        Moving --> Sprinting : "OnSprint (Hold)"
        state Sprinting {
            Sp_P: ⚡ Speed > 6.5m/s
            Sp_C: 🌈 Dynamic FOV
        }

        Sprinting --> Moving : "Stamina Empty"
        Sneaking --> Moving : "Release Sneak"
    }

    state "☁️ AIRBORNE" as Air {
        state Jump {
            J_P: 🆙 AddForce Up
        }
        state Falling {
            F_P: 📉 Gravity x 1.5
        }
        state Landing {
            L_P: 📏 Impact Check
        }

        Jump --> Falling : "Vel.y < 0"
        Falling --> Landing : "IsGrounded == true"
    }

    state "⚡ ACTION" as Utility {
        state Dashing {
            D_P: 💨 Burst 15m/s
        }
        state Interacting {
            Int_P: 🔒 Root Motion Lock
        }
    }

    state "🌐 NETWORK" as Net {
        state "Input Authority" as IA
        state "State Authority" as SA
        IA --> SA : "Send Input"
        SA --> IA : "Reconcile"
    }

    %% Transitions chính
    Ground --> Air : "IsGrounded == false"
    Air --> Ground : "OnLand Event"
    Ground --> Utility : "OnAbility"
    Utility --> Ground : "Complete"

    %% Sửa lỗi Note bằng cấu trúc block ✨
    note left of Ground
        ✨ Sync: Velocity
        ✨ State: MoveState
    end note

    note right of Net
        ⚙️ Photon Fusion
        ⚙️ FixedUpdateNetwork
    end note

2. Environment Scanner & Interaction

Hệ thống quét vật thể (EnvironmentScanner.cs) sử dụng SphereCastOverlapSphere để phát hiện các đối tượng IInteractable trong phạm vi tương tác, đảm bảo tính chính xác ngay cả trong bóng tối.


🧩 Hệ thống Mê cung (Maze Generation)

Trái tim của HALLUCINATE là hệ thống tạo mê cung đa thuật toán, mang lại sự đa dạng vô hạn.

Algorithm Complexity Description
Prims O(E log V) Tạo mê cung "dày", nhiều nhánh ngắn, lý tưởng cho việc đặt bẫy.
Wilsons O(N) Thuật toán ngẫu nhiên hoàn hảo, không có thiên hướng cấu trúc nhất định.
Recursive O(N) Tạo ra các hành lang dài và sâu, tăng áp lực cho Seeker.
Crawler O(N) Tạo ra các không gian mở giống hang động hơn là mê cung truyền thống.

Quy trình khởi tạo (Maze Generation Pipeline)

graph TD
    %% Định nghĩa Style
    classDef lossStyle fill:#ffebee,stroke:#c62828,stroke-width:2px,color:#c62828;
    classDef tier1Style fill:#fff8e1,stroke:#fbc02d,stroke-width:2px,color:#f57f17;
    classDef tier2Style fill:#fff3e0,stroke:#fb8c00,stroke-width:2px,color:#e65100;
    classDef tier3Style fill:#fbe9e7,stroke:#ff5722,stroke-width:2px,color:#bf360c;
    classDef systemStyle fill:#f5f5f5,stroke:#424242,stroke-width:2px,color:#424242;
    classDef winStyle fill:#e8f5e9,stroke:#2e7d32,stroke-width:2px,color:#1b5e20;

    %% Quy trình chính
    Start(("💔 <b>PLAYER LOSES ROUND</b>")) --> Streak{{"📊 Check Loss Streak"}}

    %% Phân tầng Buff
    subgraph Buff_Pools ["<b>🔥 HỆ THỐNG CÂN BẰNG ĐỘNG (COMEBACK POOLS)</b>"]
        Streak -- "1 Trận" --> T1
        Streak -- "2 Trận" --> T2
        Streak -- "3+ Trận" --> T3

        T1["🥉 <b>Tier 1: Awakening</b><br/>(Small Boosts)"] 
        T2["🥈 <b>Tier 2: Evolution</b><br/>(Tactical Advantage)"]
        T3["🥇 <b>Tier 3: Manifestation</b><br/>(Game Changer)"]
        
        %% Ví dụ chỉ số (Tooltip-like)
        T1 --- T1_Ex["+10% Speed<br/>+15% Stamina Regen"]
        T2 --- T2_Ex["Bẫy tàng hình (Trapper)<br/>Giảm 50% tiếng ồn (Seeker)"]
        T3 --- T3_Ex["Nhìn xuyên tường 5s<br/>Hồi sinh 1 lần tại chỗ"]
    end

    %% Giai đoạn áp dụng
    T1 & T2 & T3 --> Selection{{"🎲 Selection Mode"}}
    
    Selection -- "Manual" --> P1["Người chơi tự chọn 1 trong 3 Buff"]
    Selection -- "Auto" --> P2["Hệ thống chọn ngẫu nhiên"]
    
    P1 & P2 --> Apply["✨ <b>Apply to Next Round Only</b><br/>(Trạng thái: Active)"]

    %% Kết quả vòng đấu sau
    Apply --> Result{{"🏁 New Round Result?"}}

    Result -- "🏆 WIN" --> Reset["♻️ <b>Reset Streak</b><br/>Remove All Buffs"]
    Result -- "❌ LOSS" --> Increment["📈 <b>Increase Streak</b><br/>Progress to Next Tier"]

    %% Vòng lặp
    Reset --> NewGame(("🎮 Fair Match"))
    Increment --> Start

    %% Gán Style
    class Start,Increment lossStyle;
    class T1,T1_Ex tier1Style;
    class T2,T2_Ex tier2Style;
    class T3,T3_Ex tier3Style;
    class Selection,P1,P2,Apply systemStyle;
    class Result,Reset,NewGame winStyle;

🌐 Đồng bộ Mạng (Networking)

Sử dụng Photon Fusion (State Sync) với cơ chế Client-Side Prediction để đảm bảo trải nghiệm không độ trễ.

Network Data Flow & Synchronization

sequenceDiagram
    autonumber
    
    %% Định nghĩa các bên tham gia (Rút gọn để tránh lỗi render)
    participant IR as 🖱️ Input
    participant CP as 🎀 Local Player
    participant NT as 🌐 Fusion Net
    participant S as 👑 Server
    participant RP as 👥 Proxies

    %% --- GIAI ĐOẠN 1 ---
    Note over IR, CP: [PHASE 1] Thu thập Input
    IR->>CP: OnMove / OnJump / OnSprint
    CP->>CP: 📦 Pack NetworkInputData

    %% --- GIAI ĐOẠN 2 ---
    Note over CP: [PHASE 2] Dự đoán (Prediction)
    CP->>CP: 🏃 Run Client-Side Physics
    CP->>NT: ✉️ Send Input (Tick N)

    %% --- GIAI ĐOẠN 3 ---
    Note over NT, S: [PHASE 3] Truyền tin mạng
    NT->>S: UDP Packet Delivery
    Note right of S: SERVER SIMULATION
    S->>S: 📝 Validate & Update State
    S-->>NT: 📣 Snapshot (Tick N)

    %% --- GIAI ĐOẠN 4 ---
    Note over NT, CP: [PHASE 4] Hồi đáp & Đồng bộ
    NT-->>CP: State Snapshot
    Note over CP: 🔄 RECONCILIATION
    CP->>CP: Fix Position if Error > Threshold

    %% --- GIAI ĐOẠN 5 ---
    Note over NT, RP: [PHASE 5] Proxy Update
    NT-->>RP: State Snapshot
    Note over RP: 🎞️ INTERPOLATION (Lerp)

    %% --- GIAI ĐOẠN 6 ---
    Note over CP, RP: [PHASE 6] Hiển thị (Render)
    CP->>CP: Update Camera Shake/VFX
    RP->>RP: Smooth Mesh Movement

⚖️ Hệ thống Comeback Đa tầng (Tiered Adaptive System)

Để đảm bảo mỗi trận đấu đều kịch tính đến giây cuối cùng, HALLUCINATE áp dụng hệ thống "Despair Mechanics". Người chơi có chuỗi thua càng dài sẽ nhận được quyền năng từ mê cung càng lớn, tạo ra những khoảnh khắc lật kèo kinh điển.

📈 Phân tầng Buff theo Chuỗi Thua (Tiered Progression)

Chuỗi Thua Phân tầng Tên gọi Quyền năng & Cơ chế
1 Trận Tier 1 Awakening Chọn 1 Buff cơ bản (Tăng tốc +15% hoặc Mở rộng tầm nhìn +20%).
2 Trận Tier 2 Evolution Nhận 1 Buff chủ động (Kỹ năng nhấn nút) + 1 Buff bị động (Nâng cấp chỉ số).
3+ Trận Tier 3 Manifestation Ultimate Skill: Kỹ năng thay đổi luật chơi trong 30s. Mê cung sẽ hỗ trợ bạn trực tiếp.

🏃 Seeker: Ý chí Sinh tồn (Survival Evolution)

Khi Seeker liên tục thất bại, các giác quan của họ sẽ tiến hóa vượt bậc để chống lại bóng tối:

  • Tier 1 - Sixth Sense (Linh cảm): Seeker bắt đầu nghe thấy tiếng tim đập của chính mình nhanh hơn khi Trapper đang ở gần (bán kính 15m), giúp định vị mà không cần nhìn.
  • Tier 2 - Shadow Step (Bước chân hư vô): Di chuyển hoàn toàn không gây ra tiếng động (Noise Meter = 0) trong 20 giây đầu của trận đấu. Cho phép Seeker thiết lập vị trí an toàn sớm.
  • Tier 2 - Trap Reflex (Phản xạ tột độ): Seeker có 50% cơ hội tự động vô hiệu hóa bẫy kẹp đầu tiên dẫm phải. Nếu thành công, Seeker sẽ được tăng 50% tốc độ chạy trong 3s.
  • Tier 3 - Ultimate: Chrono Dash: Trong 15 giây, Seeker có thể thực hiện Dash không giới hạn (No Cooldown) và trở nên miễn nhiễm với mọi loại khống chế. Lúc này, Seeker là kẻ săn lùng lối thoát.

👁️ Trapper: Quyền năng Bóng tối (Dark Rituals)

Khi Trapper để xổng mất con mồi, mê cung sẽ hiến tế sự ổn định của nó để ban cho Trapper những quyền năng thao túng cực hạn:

  • Tier 1 - Paranoia Echo (Tiếng vọng ảo giác): Tự động tạo ra 3 nguồn âm thanh bước chân giả chạy xung quanh Seeker để gây nhiễu loạn khả năng định hướng bằng âm thanh của họ.
  • Tier 2 - Global Blackout (Bóng tối bao trùm): Kích hoạt khiến đèn pin của Seeker bị nhiễu (Flicker) hoặc tắt hoàn toàn trong 8 giây. Đây là thời điểm vàng để Trapper thu hẹp khoảng cách.
  • Tier 2 - Ghosting (Dịch chuyển không gian): Trapper nhận khả năng đi xuyên qua các cánh cửa đã bị khóa hoặc các bức tường mỏng (Destructible Walls) trong 15 giây.
  • Tier 3 - Ultimate: Eye of the Abyss: Hiển thị vị trí thực của Seeker xuyên tường (Wallhack) dưới dạng bóng đen trong 20 giây. Seeker không thể trốn chạy, chỉ có thể cầu nguyện.

🚀 Lộ trình Phát triển (Roadmap)

  • Phase 1: Foundation
    • Player State Machine (Idle, Move, Run, Jump).
    • Maze Generation (Multi-algorithm).
    • Photon Fusion Integration.
  • Phase 2: Gameplay Core
    • Role Selection (Seeker vs Trapper).
    • Trap Placement System.
    • Sound & Visual Detection (Noise Meter).

👥 Đội ngũ Phát triển & Phân chia Nhiệm vụ (The Team & WBS)

Dự án được thực hiện bởi nhóm 4 thành viên với các vai trò chuyên biệt, đảm bảo tính chuyên môn hóa cao trong quy trình sản xuất Game.

Thành viên Vai trò Trách nhiệm chi tiết (Work Breakdown Structure)
Scove Trưởng nhóm / World Architect - Nghiên cứu & triển khai thuật toán Maze (Prims, Wilsons, Crawler).
- Thiết kế hệ thống Mesh Generation (Tạo tường, sàn, trần tự động).
- Đảm bảo tính Solvability (Mê cung luôn có lối thoát khả thi).
- Xây dựng logic Comeback Đa tầng (Despair Mechanics).
- Review Code toàn cục & Quản lý kiến trúc State Machine.
Duy Phó nhóm / Lead Network Engineer - Quản lý hạ tầng Photon Fusion (Matchmaking, Session, Relay).
- Đồng bộ hóa trạng thái mạng (Networked Properties) cho bẫy, cửa, đèn.
- Xử lý logic phân vai (Role Assignment) & Điều phối Game State.
- Tối ưu hóa băng thông & Xử lý Reconciliation/Interpolation mạng.
Tuấn Mechanics Developer - Hệ thống Noise Meter & Ánh sáng động (Flashlight/Battery System).
- Logic bẫy (Traps): Snare (kẹp), Alarm (báo động), Sound (giả thanh).
- Hiện thực hóa IInteractable (Doors, Lamps, Items) & Interaction UI.
- Hệ thống thể lực (Stamina) & Logic chuyển động Parkour nâng cao.
Đăng Technical Artist / UI-UX - Hệ thống Camera Dynamics (FOV Kick, Shake, Tilt, Motion Blur).
- Thiết kế HUD chuyên biệt cho Seeker (1st Person) & Trapper (Strategy View).
- Quản lý hiệu ứng hình ảnh (VFX) & Âm thanh không gian (3D Spatial Audio).
- Thiết kế UI Menu, Sảnh chờ (Lobby) & Luồng trải nghiệm người dùng (UX).

📐 Tiêu chuẩn Kỹ thuật Nâng cao (Non-functional Requirements)

Mỗi thành viên phải tuân thủ nghiêm ngặt các tiêu chuẩn kỹ thuật sau để đảm bảo dự án đạt chất lượng AAA-Indie:

🌐 Networking & Synchronization (Duy)

  • RTT Optimization: Duy trì Round Trip Time < 150ms; tối ưu hóa kích thước gói tin bằng [Networked]Reliable RPCs.
  • State Authority: Mọi logic Thắng/Thua và Trigger bẫy phải được xác thực hoàn toàn tại Server để ngăn chặn gian lận.
  • Interpolation Smoothing: Đảm bảo di chuyển của đối thủ (Remote Proxies) mượt mà ngay cả khi mất gói tin (Packet Loss).

🏗️ World Generation & Performance (Scove)

  • Algorithmic Complexity: Thuật toán tạo mê cung phải đạt hiệu năng O(N) hoặc O(N log N) để tránh treo Editor/Runtime.
  • Draw Call Batching: Tối ưu hóa Mesh mê cung để đạt mức Draw Calls thấp nhất (Sử dụng Static Batching & GPU Instancing).
  • NavMesh Runtime: Tự động bake NavMesh sau khi Maze tạo xong để hỗ trợ AI và các tính năng hỗ trợ Trapper.

🪤 Gameplay & Physics (Đăng)

  • Input Latency: Xử lý Input thông qua FixedUpdateNetwork để đồng bộ hoàn hảo với Server Simulation.
  • Physics Matrix: Tối ưu hóa Collision Matrix; sử dụng Collider đơn giản (Box/Capsule) cho các hành lang mê cung lắt léo.
  • State Integrity: Mỗi State trong State Machine phải độc lập, không được can thiệp trực tiếp vào biến nội bộ của State khác.

🎨 Visuals & UI/UX (Tuấn)

  • Rendering (Unity 6): Tận dụng URP (Universal Render Pipeline) và Render Graph để tạo hiệu ứng bóng tối chất lượng cao.
  • Asset Compression: Texture sử dụng chuẩn nén ASTC/DXT5; Mesh polycount tối ưu cho môi trường di động và PC tầm trung.
  • UX Consistency: Tín hiệu phản hồi (VFX/SFX/Haptic) phải nhất quán để người chơi nhận biết ngay lập tức các sự kiện trong game.

📂 Cấu trúc Thư mục Dự án (Project Folder Structure)

Dự án được tổ chức theo tiêu chuẩn công nghiệp (Standard Industry Practices), tách biệt rõ ràng giữa logic Code, Assets và Configuration.

📦 HALLUCINATE
├── 🌸 Assets/ (Trái tim của trò chơi)
│   ├── 📜 Scripts/ (Phép thuật điều khiển logic)
│   │   ├── 🏷️ Attributes/       # Tùy biến Inspector
│   │   ├── 🎥 Camera Controller/ 
│   │   ├── 🛠️ Debug/            
│   │   ├── 🌐 Fusion/           
│   │   │   └── 🚀 BasicSpawner.cs
│   │   ├── 🏗️ GameSetup/         
│   │   │   ├── 🌀 Maze/          # Mê cung 
│   │   │   │   ├── 🐾 Crawler.cs   
│   │   │   │   ├── 🌳 Prims.cs       
│   │   │   │   ├── 🧵 Wilsons.cs     
│   │   │   │   └── 🗺️ Maze.cs      
│   │   │   └── 🧍 CharacterAutoSetup.cs
│   │   ├── 🖱️ Interactables/     
│   │   │   ├── 🚪 DoorInteractable.cs
│   │   │   ├── 💡 LampInteractable.cs
│   │   │   └── 💎 BaseInteractable.cs
│   │   ├── 📐 Interface/        
│   │   ├── 🏃‍♀️ Player Controller/ 
│   │   │   ├── 🧠 PlayerStateMachine.cs
│   │   │   ├── ⌨️ InputReader.cs
│   │   │   └── 🎭 States/        
│   │   ├── ⚡ Optimization/       
│   │   ├── 🖥️ UI/                
│   │   └── 🎆 VFX/               
│   ├── 🧸 Prefabs/               
│   ├── 📖 document/              
│   ├── 🎬 Scenes/               
│   ├── 🎨 Materials/             
│   ├── 👸 Models/                
│   ├── 💃 Animation/             
│   ├── 🔌 Photon/                
│   ├── 🅰️ TextMesh Pro/         
│   └── ⚙️ Settings/             
├── 🛠️ ProjectSettings/          
│   ├── 🏷️ TagManager.asset       
│   ├── 🌍 DynamicsManager.asset  
│   └── 📡 MultiplayerManager.asset 
├── 📦 Packages/                  
└── 📝 README.md                  #  Creator (。•̀ᴗ-)✧

🤝 Hướng dẫn Cài đặt & Khởi chạy (Installation & Setup)

Để trải nghiệm HALLUCINATE một cách mượt mà nhất, vui lòng thực hiện theo các bước chi tiết dưới đây:

1. Yêu cầu Hệ thống

  • Unity Editor: Phiên bản 6000.3.10f1 (Unity 6) trở lên.
  • Hệ điều hành: Windows 10/11 hoặc macOS (M1/M2/Intel).
  • Disk Space: Tối thiểu 5GB trống để chứa Project và Library.

2. Tải về & Mở dự án

  1. Clone Repository:
    git clone https://github.com/OnlyScove/HALLUCINATE.git
    
  2. Mở Unity Hub, chọn Add -> Add project from disk.
  3. Tìm đến thư mục vừa clone và nhấn Open. Chờ Unity Hub tải các Packages cần thiết (có thể mất vài phút).

3. Cấu hình Photon Fusion (Bắt buộc)

Trò chơi yêu cầu AppID hợp lệ để hoạt động qua mạng:

  1. Đăng nhập vào Photon Engine Dashboard.
  2. Tạo một ứng dụng mới với loại App là Fusion.
  3. Sao chép App ID vừa tạo.
  4. Trong Unity Editor, đi đến: Photon -> Fusion -> Network Project Settings.
  5. Dán App ID vào mục App Id Fusion (cho cả Realtime và Fusion).
  6. Đảm bảo Network Mode được đặt là Client/Server (để hỗ trợ State Authority).

4. Khởi chạy Trò chơi

  1. Mở Scene chính tại: Assets/Scenes/Main Scene.unity.
  2. Sử dụng Smart Bootstrapper (nằm ở thanh Menu trên cùng) để tự động cấu hình Runner.
  3. Nhấn nút Play trong Unity Editor.
  4. Để test Multiplayer, bạn có thể build ra file .exe hoặc sử dụng công cụ ParrelSync (nếu đã cài) để chạy hai instance cùng lúc.

💖 Support & Community

Stars Forks Follow

Buy Me A Coffee Discord Ko-fi

Visitors


© 2026 SCOVANIA STUDIOS. Hallucinate is more than a game, it's a social experiment.

Description
An asymmetric PvP mind-game built with Unity & Photon Fusion. One Seeker, one Trapper, and a procedurally generated dark maze. A high-stakes battle of intuition, stealth, and psychological warfare.
https://scove-vault.duckdns.org/
Readme 1.6 GiB
Languages
C# 89.5%
GLSL 7.5%
ShaderLab 2.5%
HLSL 0.4%