This commit is contained in:
2026-06-05 16:03:27 +07:00
5 changed files with 194 additions and 191 deletions

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
using UnityEngine;
public class AnimatorAI : MonoBehaviour
{
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 35bba55c2a743d042ab1fff35e29db50

View File

@@ -1,41 +1,39 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using UnityEngine.AI;
using System.Linq;
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(FieldOfView))]
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
public Transform player;
private NavMeshAgent agent;
private Rigidbody rb;
private FieldOfView fov;
[Header("Field of View")]
[Range(0, 360)] public float viewAngle = 90f;
public float viewRadius = 20f;
public LayerMask targetLayerMask; // Gán layer của Player
public LayerMask obstacleLayerMask; // Gán layer của Tường, chướng ngại vật
private bool canSeePlayer = false;
private Vector3 lastKnownPlayerPosition;
private bool isInvestigating = false;
[Header("Patrol Area")]
public Transform[] patrolPoints;
private int currentPatrolIndex = 0;
[Header("Movement & Rotation")]
public float moveSpeed = 3f;
public float chaseSpeed = 5f;
public float rotateSpeed = 50f;
[Header("Artifact")]
[Header("Patrol Waypoints")]
public Transform[] patrolPoints;
public float patrolWaitTime = 2f;
private int currentPatrolIndex = 0;
private float currentWaitTime;
[Header("Artifact State")]
public bool playerHasArtifact;
[Header("Laser")]
[Header("Laser Weapon")]
public GameObject laserPrefab;
public Transform firePoint;
public float minShootDelay = 1f;
public float maxShootDelay = 3f;
public float rotateSpeed = 50f;
private float nextShootTime;
[Header("Conversation")]
public string npcName = "Guard";
@@ -47,45 +45,42 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
private EnemyAI talkingPartner;
private Hallucinate.UI.ChatBubble chatBubble;
[Header("Dodge Mechanics")]
public float dodgeForce = 8f; // Lực đẩy văng đi
public float dodgeDuration = 0.5f; // Thời gian nhào lộn/né
public float dodgeCooldown = 3f; // Thời gian chờ giữa 2 lần né
private float nextDodgeTime;
[Header("Dodge Settings (Rigidbody)")]
public float dodgeForce = 8f;
public float dodgeDuration = 0.25f;
public float dodgeCooldown = 1.5f;
private bool isDodging = false;
private Rigidbody rb;
private float nextShootTime;
private NavMeshAgent agent;
private float nextDodgeTime;
// Gốc của Cây hành vi
public Node behaviorTreeRoot;
private void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
rb = GetComponent<Rigidbody>();
fov = GetComponent<FieldOfView>();
chatBubble = GetComponentInChildren<Hallucinate.UI.ChatBubble>(true);
// Tự động tìm các điểm tuần tra nếu chưa gán
if (patrolPoints == null || patrolPoints.Length == 0)
{
patrolPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("PatrolPoint")
.Select(go => go.transform).ToArray();
}
nextShootTime = Time.time + Random.Range(minShootDelay, maxShootDelay);
agent.speed = moveSpeed;
// Tự động tìm tất cả điểm PatrolPoint trong Map
patrolPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("PatrolPoint")
.Select(go => go.transform).ToArray();
// Cấu hình Rigidbody để không bị đổ ngã khi va chạm vật lý thông thường
rb.isKinematic = true;
rb.freezeRotation = true;
FindPlayer();
InitBehaviorTree();
StartCoroutine(FindTargetWithDelay(0.1f)); // Chạy FOV quét mục tiêu
}
private void Update()
{
if (player == null) FindPlayer();
if (Input.GetMouseButtonDown(0) && canSeePlayer && !isDodging && Time.time >= nextDodgeTime)
{
StartCoroutine(DodgeRoutine());
}
if (isDodging) return;
// Thực thi cây hành vi liên tục mỗi khung hình
behaviorTreeRoot?.Evaluate();
}
@@ -95,95 +90,68 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
if (playerObj != null) player = playerObj.transform;
}
// Coroutine tối ưu việc quét mục tiêu
private IEnumerator FindTargetWithDelay(float delay)
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
FindVisibleTargets();
}
}
private void FindVisibleTargets()
{
canSeePlayer = false;
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, viewRadius, targetLayerMask);
foreach (var col in colliders)
{
Transform target = col.transform;
Vector3 direction = (target.position - transform.position).normalized;
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, direction);
// Nếu nằm trong góc nhìn
if (angle < viewAngle / 2)
{
float distanceToTarget = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
// Nếu không có vật cản che khuất
if (!Physics.Raycast(transform.position, direction, distanceToTarget, obstacleLayerMask))
{
canSeePlayer = true;
isInvestigating = true;
lastKnownPlayerPosition = target.position;
Debug.DrawLine(transform.position, target.position, Color.blue, 0.1f);
break; // Thấy player rồi thì dừng vòng lặp
}
}
}
}
private void InitBehaviorTree()
{
// 1. Cầm Artifact -> Đứng bắn
// Ưu tiên số 1: Kiểm tra và thực hiện né đòn
var dodgeNode = new TaskNode(CheckAndActionDodge);
// Ưu tiên số 2: Có cổ vật -> Đứng lại tập trung bắn hạ
var laserSequence = new Sequence(new List<Node>
{
new TaskNode(CheckHasArtifact),
new TaskNode(ActionFocusAndShoot)
});
// 2. Thấy Player -> Đuổi theo
var chaseSequence = new Sequence(new List<Node>
// Ưu tiên số 3: Tương tác tầm nhìn (Đuổi theo hoặc Đi kiểm tra vết tích)
var trackingSelector = new Selector(new List<Node>
{
new TaskNode(CheckCanSeePlayer),
new TaskNode(ActionMoveToPlayer)
// Nhìn thấy trực tiếp -> dí theo
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(ActionChasePlayer) }),
// Mất dấu -> đi đến vị trí cuối cùng để điều tra
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckHasInvestigateTarget), new TaskNode(ActionInvestigate) })
});
// 3. Mất dấu Player -> Đi tới vị trí cuối cùng để điều tra
var investigateSequence = new Sequence(new List<Node>
{
new TaskNode(CheckShouldInvestigate),
new TaskNode(ActionInvestigate)
});
// 4. Gần NPC khác -> nói chuyện (Mới)
// Ưu tiên số 4: Gần NPC khác -> nói chuyện (Mới)
var talkSequence = new Sequence(new List<Node>
{
new TaskNode(CheckCanTalkToNPC),
new TaskNode(ActionTalk)
});
// 5. Không có gì -> Tuần tra theo điểm
// Ưu tiên số 5: Mặc định đi tuần tra vòng quanh Map
var patrolNode = new TaskNode(ActionPatrol);
// Tạo cây tổng hợp theo thứ tự ưu tiên từ trên xuống dưới
behaviorTreeRoot = new Selector(new List<Node>
{
dodgeNode,
laserSequence,
chaseSequence,
investigateSequence,
trackingSelector,
talkSequence,
patrolNode
});
}
#region CONDITIONS
#region CONDITIONS & COMPOSITE NODES
private NodeState CheckAndActionDodge()
{
if (isDodging) return NodeState.Running;
// ĐIỀU KIỆN NÉ: Phải nhìn thấy Player VÀ Player nhấn chuột trái VÀ hết cooldown né
if (fov.canSeePlayer && Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time >= nextDodgeTime)
{
StartCoroutine(DodgeRollRoutine());
nextDodgeTime = Time.time + dodgeCooldown;
return NodeState.Running;
}
return NodeState.Failure;
}
private NodeState CheckCanTalkToNPC()
{
if (playerHasArtifact || canSeePlayer) return NodeState.Failure;
if (playerHasArtifact || fov.canSeePlayer) return NodeState.Failure;
if (Time.time < lastTalkTime + talkCooldown) return NodeState.Failure;
if (isTalking) return NodeState.Success;
@@ -213,46 +181,72 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
private NodeState CheckCanSeePlayer()
{
if (canSeePlayer) StopConversation();
return canSeePlayer ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
if (fov.canSeePlayer) StopConversation();
return fov.canSeePlayer ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
}
private NodeState CheckShouldInvestigate()
private NodeState CheckHasInvestigateTarget()
{
return isInvestigating ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
return fov.lastKnownPlayerPosition != Vector3.zero ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
}
#endregion
#region ACTIONS
// Coroutine xử lý né bằng lực đẩy Rigidbody một cách thực tế
private IEnumerator DodgeRollRoutine()
{
isDodging = true;
agent.enabled = false; // Tắt định vị NavMesh để nhường quyền cho Vật lý
rb.isKinematic = false; // Bật chế độ vật lý động để nhận lực lực đẩy
// Tính toán hướng né: Vuông góc với hướng nhìn của Player (Tránh sang trái hoặc phải)
Vector3 directionToPlayer = (player.position - transform.position).normalized;
Vector3 perpendicularDir = new Vector3(-directionToPlayer.z, 0, directionToPlayer.x);
// Chọn ngẫu nhiên trái hoặc phải
Vector3 dodgeDirection = (Random.Range(0, 2) == 0 ? perpendicularDir : -perpendicularDir).normalized;
// Tác dụng lực đẩy Impulse tức thì
rb.AddForce(dodgeDirection * dodgeForce, ForceMode.Impulse);
yield return new WaitForSeconds(dodgeDuration);
// Kết thúc né: Trả lại quyền điều khiển cho NavMeshAgent
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // Cú pháp chuẩn của Unity 6 (thay cho rb.velocity)
rb.isKinematic = true;
agent.enabled = true;
isDodging = false;
}
private NodeState ActionPatrol()
{
if (patrolPoints.Length == 0) return NodeState.Failure;
Debug.Log("Patrolling...");
agent.isStopped = false;
agent.speed = moveSpeed;
agent.speed = moveSpeed * 0.6f; // Đi tuần tra chậm rãi quay theo hướng đi tự động của NavMesh
// Đi tới điểm tuần tra hiện tại
agent.SetDestination(patrolPoints[currentPatrolIndex].position);
// Nếu đã tới nơi, chuyển sang điểm tiếp theo
if (agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance && !agent.pathPending)
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
{
currentPatrolIndex = (currentPatrolIndex + 1) % patrolPoints.Length;
currentWaitTime += Time.deltaTime;
if (currentWaitTime >= patrolWaitTime)
{
currentPatrolIndex = (currentPatrolIndex + 1) % patrolPoints.Length;
currentWaitTime = 0f;
}
}
return NodeState.Running;
}
private NodeState ActionMoveToPlayer()
private NodeState ActionChasePlayer()
{
if (player == null) return NodeState.Failure;
Debug.Log("Chasing Player...");
Debug.Log("Chasing Player!");
agent.isStopped = false;
agent.speed = chaseSpeed;
agent.speed = moveSpeed; // Chạy nhanh hết tốc lực
agent.SetDestination(player.position);
return NodeState.Running;
@@ -260,29 +254,26 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
private NodeState ActionInvestigate()
{
Debug.Log("Investigating last known position...");
Debug.Log("Investigating Last Position...");
agent.isStopped = false;
agent.speed = moveSpeed;
agent.SetDestination(lastKnownPlayerPosition);
agent.speed = moveSpeed * 0.8f;
agent.SetDestination(fov.lastKnownPlayerPosition);
// Nếu đi tới nơi mà vẫn không thấy player -> Hủy điều tra, quay về tuần tra
if (agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance && !agent.pathPending)
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
{
isInvestigating = false;
return NodeState.Success;
// Đến nơi rồi mà không thấy ai, xóa vị trí cuối cùng để quay lại tuần tra
fov.lastKnownPlayerPosition = Vector3.zero;
return NodeState.Success;
}
return NodeState.Running;
}
private NodeState ActionFocusAndShoot()
{
if (player == null) return NodeState.Failure;
Debug.Log("Focus and Shoot!");
agent.isStopped = true; // Dừng di chuyển để đứng ngắm bắn cố định
agent.isStopped = true; // Đứng lại để bắn
// Xoay người về phía player
// Tự xoay người hướng thẳng về phía Player
Vector3 dir = player.position - transform.position;
dir.y = 0f;
if (dir != Vector3.zero)
@@ -291,7 +282,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime);
}
// Bắn
// Đếm ngược thời gian bắn ngẫu nhiên
if (Time.time >= nextShootTime)
{
ShootLaser();
@@ -305,7 +296,6 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
if (laserPrefab == null || firePoint == null) return;
Instantiate(laserPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
Debug.Log("Laser Shot!");
}
private NodeState ActionTalk()
@@ -381,63 +371,4 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
}
#endregion
#region DODGE MECHANIC
private IEnumerator DodgeRoutine()
{
Debug.Log("Dodging!");
isDodging = true;
nextDodgeTime = Time.time + dodgeCooldown;
// 1. Tắt AI tìm đường để Vật lý tiếp quản
agent.enabled = false;
rb.isKinematic = false; // Đảm bảo Rigidbody có thể nhận lực
// 2. Tính toán hướng né: Random nhảy sang Trái hoặc Phải
int randomDirection = Random.Range(0, 2) == 0 ? -1 : 1;
// Lấy vector hướng ngang của NPC nhân với trái (-1) hoặc phải (1)
Vector3 dodgeDir = transform.right * randomDirection;
// Có thể cộng thêm một chút lực nhảy lên (trục Y) nếu muốn NPC hơi nảy lên
// dodgeDir.y = 0.5f;
// 3. Tác dụng lực đẩy tức thời (Impulse)
rb.AddForce(dodgeDir * dodgeForce, ForceMode.Impulse);
// 4. Chờ NPC văng đi trong thời gian chỉ định
yield return new WaitForSeconds(dodgeDuration);
// 5. Thắng gấp (Dừng toàn bộ gia tốc vật lý lại)
// Lưu ý: Unity 6 dùng linearVelocity thay vì velocity như các bản cũ
rb.linearVelocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
// 6. Bật lại AI tìm đường
rb.isKinematic = true; // Trả lại Rigidbody về trạng thái không ảnh hưởng vật lý
agent.enabled = true;
isDodging = false;
}
#endregion
// Vẽ FOV trên Scene để dễ debug
private void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.white;
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, viewRadius);
Vector3 viewAngleA = DirFromAngle(-viewAngle / 2);
Vector3 viewAngleB = DirFromAngle(viewAngle / 2);
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + viewAngleA * viewRadius);
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + viewAngleB * viewRadius);
}
private Vector3 DirFromAngle(float angleInDegrees)
{
angleInDegrees += transform.eulerAngles.y;
return new Vector3(Mathf.Sin(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad), 0, Mathf.Cos(angleInDegrees * Mathf.Deg2Rad));
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,52 @@
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class FieldOfView : MonoBehaviour
{
[Range(0, 360)]
public float viewAngle = 90f;
public float viewRadius = 20f;
public LayerMask obstacleLayerMask;
public LayerMask targetLayerMask;
[HideInInspector] public bool canSeePlayer = false;
[HideInInspector] public Vector3 lastKnownPlayerPosition;
void Start()
{
StartCoroutine(FindTargetWithDelay(0.1f));
}
IEnumerator FindTargetWithDelay(float delay)
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(delay);
FindVisibleTargets();
}
}
private void FindVisibleTargets()
{
canSeePlayer = false;
var colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, viewRadius, targetLayerMask);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
var target = colliders[i].transform;
var direction = (target.position - transform.position).normalized;
var angle = Vector3.Angle(transform.forward, direction);
if (angle < viewAngle / 2)
{
float distanceToTarget = Vector3.Distance(transform.position, target.position);
if (!Physics.Raycast(transform.position, direction, distanceToTarget, obstacleLayerMask))
{
canSeePlayer = true;
lastKnownPlayerPosition = target.position;
Debug.DrawLine(transform.position, target.position, Color.blue, 1f);
}
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 210b37cfe4a84a34a91d0a9e58856a60