375 lines
12 KiB
C#
375 lines
12 KiB
C#
using System.Collections;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
using UnityEngine.AI;
|
|
using System.Linq;
|
|
|
|
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
|
|
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
|
|
[RequireComponent(typeof(FieldOfView))]
|
|
public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
[Header("References")]
|
|
public Transform player;
|
|
private NavMeshAgent agent;
|
|
private Rigidbody rb;
|
|
private FieldOfView fov;
|
|
|
|
[Header("Movement & Rotation")]
|
|
public float moveSpeed = 3f;
|
|
public float rotateSpeed = 50f;
|
|
|
|
[Header("Patrol Waypoints")]
|
|
public Transform[] patrolPoints;
|
|
public float patrolWaitTime = 2f;
|
|
private int currentPatrolIndex = 0;
|
|
private float currentWaitTime;
|
|
|
|
[Header("Artifact State")]
|
|
public bool playerHasArtifact;
|
|
|
|
[Header("Laser Weapon")]
|
|
public GameObject laserPrefab;
|
|
public Transform firePoint;
|
|
public float minShootDelay = 1f;
|
|
public float maxShootDelay = 3f;
|
|
private float nextShootTime;
|
|
|
|
[Header("Conversation")]
|
|
public string npcName = "Guard";
|
|
public string persona = "You are a grumpy guard protecting gold.";
|
|
public float talkRange = 4f;
|
|
public float talkCooldown = 30f;
|
|
private float lastTalkTime;
|
|
private bool isTalking;
|
|
private EnemyAI talkingPartner;
|
|
private Hallucinate.UI.ChatBubble chatBubble;
|
|
|
|
[Header("Dodge Settings (Rigidbody)")]
|
|
public float dodgeForce = 8f;
|
|
public float dodgeDuration = 0.25f;
|
|
public float dodgeCooldown = 1.5f;
|
|
private bool isDodging = false;
|
|
private float nextDodgeTime;
|
|
|
|
// Gốc của Cây hành vi
|
|
public Node behaviorTreeRoot;
|
|
|
|
private void Start()
|
|
{
|
|
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
|
|
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
|
fov = GetComponent<FieldOfView>();
|
|
chatBubble = GetComponentInChildren<Hallucinate.UI.ChatBubble>(true);
|
|
|
|
agent.speed = moveSpeed;
|
|
|
|
// Tự động tìm tất cả điểm PatrolPoint trong Map
|
|
patrolPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("PatrolPoint")
|
|
.Select(go => go.transform).ToArray();
|
|
|
|
// Cấu hình Rigidbody để không bị đổ ngã khi va chạm vật lý thông thường
|
|
rb.isKinematic = true;
|
|
rb.freezeRotation = true;
|
|
|
|
FindPlayer();
|
|
InitBehaviorTree();
|
|
}
|
|
|
|
private void Update()
|
|
{
|
|
if (player == null) FindPlayer();
|
|
|
|
// Thực thi cây hành vi liên tục mỗi khung hình
|
|
behaviorTreeRoot?.Evaluate();
|
|
}
|
|
|
|
private void FindPlayer()
|
|
{
|
|
GameObject playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
|
if (playerObj != null) player = playerObj.transform;
|
|
}
|
|
|
|
private void InitBehaviorTree()
|
|
{
|
|
// Ưu tiên số 1: Kiểm tra và thực hiện né đòn
|
|
var dodgeNode = new TaskNode(CheckAndActionDodge);
|
|
|
|
// Ưu tiên số 2: Có cổ vật -> Đứng lại tập trung bắn hạ
|
|
var laserSequence = new Sequence(new List<Node>
|
|
{
|
|
new TaskNode(CheckHasArtifact),
|
|
new TaskNode(ActionFocusAndShoot)
|
|
});
|
|
|
|
// Ưu tiên số 3: Tương tác tầm nhìn (Đuổi theo hoặc Đi kiểm tra vết tích)
|
|
var trackingSelector = new Selector(new List<Node>
|
|
{
|
|
// Nhìn thấy trực tiếp -> dí theo
|
|
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(ActionChasePlayer) }),
|
|
// Mất dấu -> đi đến vị trí cuối cùng để điều tra
|
|
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckHasInvestigateTarget), new TaskNode(ActionInvestigate) })
|
|
});
|
|
|
|
// Ưu tiên số 4: Gần NPC khác -> nói chuyện (Mới)
|
|
var talkSequence = new Sequence(new List<Node>
|
|
{
|
|
new TaskNode(CheckCanTalkToNPC),
|
|
new TaskNode(ActionTalk)
|
|
});
|
|
|
|
// Ưu tiên số 5: Mặc định đi tuần tra vòng quanh Map
|
|
var patrolNode = new TaskNode(ActionPatrol);
|
|
|
|
// Tạo cây tổng hợp theo thứ tự ưu tiên từ trên xuống dưới
|
|
behaviorTreeRoot = new Selector(new List<Node>
|
|
{
|
|
dodgeNode,
|
|
laserSequence,
|
|
trackingSelector,
|
|
talkSequence,
|
|
patrolNode
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
#region CONDITIONS & COMPOSITE NODES
|
|
|
|
private NodeState CheckAndActionDodge()
|
|
{
|
|
if (isDodging) return NodeState.Running;
|
|
|
|
// ĐIỀU KIỆN NÉ: Phải nhìn thấy Player VÀ Player nhấn chuột trái VÀ hết cooldown né
|
|
if (fov.canSeePlayer && Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time >= nextDodgeTime)
|
|
{
|
|
StartCoroutine(DodgeRollRoutine());
|
|
nextDodgeTime = Time.time + dodgeCooldown;
|
|
return NodeState.Running;
|
|
}
|
|
|
|
return NodeState.Failure;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState CheckCanTalkToNPC()
|
|
{
|
|
if (playerHasArtifact || fov.canSeePlayer) return NodeState.Failure;
|
|
if (Time.time < lastTalkTime + talkCooldown) return NodeState.Failure;
|
|
if (isTalking) return NodeState.Success;
|
|
|
|
// Tìm NPC gần nhất
|
|
Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, talkRange);
|
|
foreach (var hit in hitColliders)
|
|
{
|
|
if (hit.gameObject != gameObject && hit.CompareTag("Enemy"))
|
|
{
|
|
EnemyAI other = hit.GetComponent<EnemyAI>();
|
|
if (other != null && !other.isTalking && Time.time >= other.lastTalkTime + talkCooldown)
|
|
{
|
|
talkingPartner = other;
|
|
return NodeState.Success;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return NodeState.Failure;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState CheckHasArtifact()
|
|
{
|
|
if (playerHasArtifact) StopConversation();
|
|
return playerHasArtifact ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState CheckCanSeePlayer()
|
|
{
|
|
if (fov.canSeePlayer) StopConversation();
|
|
return fov.canSeePlayer ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState CheckHasInvestigateTarget()
|
|
{
|
|
return fov.lastKnownPlayerPosition != Vector3.zero ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
|
}
|
|
|
|
#endregion
|
|
|
|
#region ACTIONS
|
|
|
|
// Coroutine xử lý né bằng lực đẩy Rigidbody một cách thực tế
|
|
private IEnumerator DodgeRollRoutine()
|
|
{
|
|
isDodging = true;
|
|
agent.enabled = false; // Tắt định vị NavMesh để nhường quyền cho Vật lý
|
|
rb.isKinematic = false; // Bật chế độ vật lý động để nhận lực lực đẩy
|
|
|
|
// Tính toán hướng né: Vuông góc với hướng nhìn của Player (Tránh sang trái hoặc phải)
|
|
Vector3 directionToPlayer = (player.position - transform.position).normalized;
|
|
Vector3 perpendicularDir = new Vector3(-directionToPlayer.z, 0, directionToPlayer.x);
|
|
|
|
// Chọn ngẫu nhiên trái hoặc phải
|
|
Vector3 dodgeDirection = (Random.Range(0, 2) == 0 ? perpendicularDir : -perpendicularDir).normalized;
|
|
|
|
// Tác dụng lực đẩy Impulse tức thì
|
|
rb.AddForce(dodgeDirection * dodgeForce, ForceMode.Impulse);
|
|
|
|
yield return new WaitForSeconds(dodgeDuration);
|
|
|
|
// Kết thúc né: Trả lại quyền điều khiển cho NavMeshAgent
|
|
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // Cú pháp chuẩn của Unity 6 (thay cho rb.velocity)
|
|
rb.isKinematic = true;
|
|
agent.enabled = true;
|
|
isDodging = false;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState ActionPatrol()
|
|
{
|
|
if (patrolPoints.Length == 0) return NodeState.Failure;
|
|
|
|
Debug.Log("Patrolling...");
|
|
agent.isStopped = false;
|
|
agent.speed = moveSpeed * 0.6f; // Đi tuần tra chậm rãi quay theo hướng đi tự động của NavMesh
|
|
|
|
agent.SetDestination(patrolPoints[currentPatrolIndex].position);
|
|
|
|
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
|
{
|
|
currentWaitTime += Time.deltaTime;
|
|
if (currentWaitTime >= patrolWaitTime)
|
|
{
|
|
currentPatrolIndex = (currentPatrolIndex + 1) % patrolPoints.Length;
|
|
currentWaitTime = 0f;
|
|
}
|
|
}
|
|
return NodeState.Running;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState ActionChasePlayer()
|
|
{
|
|
Debug.Log("Chasing Player!");
|
|
agent.isStopped = false;
|
|
agent.speed = moveSpeed; // Chạy nhanh hết tốc lực
|
|
agent.SetDestination(player.position);
|
|
|
|
return NodeState.Running;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState ActionInvestigate()
|
|
{
|
|
Debug.Log("Investigating Last Position...");
|
|
agent.isStopped = false;
|
|
agent.speed = moveSpeed * 0.8f;
|
|
agent.SetDestination(fov.lastKnownPlayerPosition);
|
|
|
|
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
|
{
|
|
// Đến nơi rồi mà không thấy ai, xóa vị trí cuối cùng để quay lại tuần tra
|
|
fov.lastKnownPlayerPosition = Vector3.zero;
|
|
return NodeState.Success;
|
|
}
|
|
return NodeState.Running;
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState ActionFocusAndShoot()
|
|
{
|
|
Debug.Log("Focus and Shoot!");
|
|
agent.isStopped = true; // Dừng di chuyển để đứng ngắm bắn cố định
|
|
|
|
// Tự xoay người hướng thẳng về phía Player
|
|
Vector3 dir = player.position - transform.position;
|
|
dir.y = 0f;
|
|
if (dir != Vector3.zero)
|
|
{
|
|
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
|
|
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
|
}
|
|
|
|
// Đếm ngược thời gian bắn ngẫu nhiên
|
|
if (Time.time >= nextShootTime)
|
|
{
|
|
ShootLaser();
|
|
nextShootTime = Time.time + Random.Range(minShootDelay, maxShootDelay);
|
|
}
|
|
|
|
return NodeState.Running;
|
|
}
|
|
|
|
private void ShootLaser()
|
|
{
|
|
if (laserPrefab == null || firePoint == null) return;
|
|
Instantiate(laserPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
|
|
}
|
|
|
|
private NodeState ActionTalk()
|
|
{
|
|
if (talkingPartner == null) return NodeState.Failure;
|
|
|
|
if (!isTalking)
|
|
{
|
|
isTalking = true;
|
|
agent.isStopped = true;
|
|
|
|
// Xoay về phía bạn
|
|
FaceTarget(talkingPartner.transform.position);
|
|
|
|
// Bắt đầu hội thoại qua Gemini
|
|
StartNPCConversation();
|
|
}
|
|
|
|
return NodeState.Running;
|
|
}
|
|
|
|
private void StartNPCConversation()
|
|
{
|
|
string prompt = $"You are {npcName}. You are talking to your fellow guard {talkingPartner.npcName}. " +
|
|
"Keep it short (1 sentence). Topic: gold security or complaining about work.";
|
|
|
|
Hallucinate.AI.GeminiService.Instance.GetResponse(persona, prompt, (response) => {
|
|
if (chatBubble != null) chatBubble.Show(response);
|
|
|
|
// Hẹn giờ kết thúc hội thoại
|
|
Invoke(nameof(EndConversation), 5f);
|
|
});
|
|
|
|
// Thông báo cho bạn diễn cũng dừng lại để "nghe"
|
|
talkingPartner.OnPartnerTalked(this);
|
|
}
|
|
|
|
public void OnPartnerTalked(EnemyAI partner)
|
|
{
|
|
isTalking = true;
|
|
talkingPartner = partner;
|
|
agent.isStopped = true;
|
|
FaceTarget(partner.transform.position);
|
|
|
|
// Chờ bạn nói xong mới phản hồi
|
|
Invoke(nameof(EndConversation), 6f);
|
|
}
|
|
|
|
private void EndConversation()
|
|
{
|
|
isTalking = false;
|
|
lastTalkTime = Time.time;
|
|
if (agent != null) agent.isStopped = false;
|
|
talkingPartner = null;
|
|
}
|
|
|
|
private void StopConversation()
|
|
{
|
|
if (!isTalking) return;
|
|
CancelInvoke(nameof(EndConversation));
|
|
EndConversation();
|
|
if (chatBubble != null) chatBubble.Show("Suỵt! Có gì đó không ổn...", 2f);
|
|
}
|
|
|
|
private void FaceTarget(Vector3 targetPos)
|
|
{
|
|
Vector3 dir = targetPos - transform.position;
|
|
dir.y = 0;
|
|
if (dir != Vector3.zero)
|
|
{
|
|
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
#endregion
|
|
}
|