Change map
This commit is contained in:
@@ -1,3 +1,5 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -12,7 +14,26 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
Path, // Temporary path (e.g., Wilson's crawler)
|
||||
Start, // Entry point
|
||||
End, // Exit point
|
||||
StairUp,
|
||||
StairDown
|
||||
StairsUp,
|
||||
StairsDown
|
||||
}
|
||||
public enum PieceType
|
||||
{
|
||||
None,
|
||||
Wall,
|
||||
Vertical_Straight, // Đường thẳng dọc
|
||||
Horizontal_Straight, // Đường thẳng ngang
|
||||
Corner, // Góc cua
|
||||
T_Junction, // Ngã ba
|
||||
Crossroads, // Ngã tư
|
||||
Stairs,
|
||||
StairsUp// Cầu thang (Điểm nối)
|
||||
}
|
||||
public struct MazePieceData
|
||||
{
|
||||
public PieceType piece; // Hình dạng mảnh ghép
|
||||
// Bạn có thể thêm rotation nếu cần xoay hướng model sau này
|
||||
public int rotation;
|
||||
public GameObject model;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,9 +9,11 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class MazeGrid
|
||||
{
|
||||
public int Width { get; private set; }
|
||||
public int Depth { get; private set; }
|
||||
public int Width { get; set; }
|
||||
public int Depth { get; set; }
|
||||
public int Level { get; set; }
|
||||
public MazePieceData[,] piecePlace;
|
||||
public float scale = 1f;
|
||||
|
||||
private readonly MazeCellType[,] _cells;
|
||||
|
||||
@@ -25,12 +27,20 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
{
|
||||
Width = width;
|
||||
Depth = depth;
|
||||
piecePlace = new MazePieceData[width, depth];
|
||||
|
||||
_cells = new MazeCellType[width, depth];
|
||||
|
||||
// Initialize all as walls
|
||||
for (int z = 0; z < depth; z++)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < width; x++)
|
||||
{
|
||||
_cells[x, z] = MazeCellType.Wall;
|
||||
piecePlace[x, z].piece = PieceType.Wall;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetCell(int x, int z, MazeCellType type)
|
||||
|
||||
@@ -5,43 +5,34 @@ using UnityEngine;
|
||||
namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Central controller for the Maze system.
|
||||
/// Manages algorithm selection, debug speed, and regeneration.
|
||||
/// Central controller for the Multi-floor Maze system.
|
||||
/// Handles initialization order and cross-floor connections.
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class MazeManager : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public enum AlgorithmType { Recursive, Wilsons, Prims, Crawler }
|
||||
|
||||
[Header("System Settings")]
|
||||
public MazeGrid[] mazes;
|
||||
public float floorHeight = 3.5f;
|
||||
[Header("System Settings")]
|
||||
[Tooltip("Số lượng tầng mê cung cần sinh ra")]
|
||||
[Range(1, 10)] public int floorCount = 2;
|
||||
public float floorHeight = 4.0f;
|
||||
public int connectionsPerFloor = 2;
|
||||
[SerializeField] private AlgorithmType selectedAlgorithm;
|
||||
[SerializeField] private int width = 30;
|
||||
[SerializeField] private int depth = 30;
|
||||
|
||||
[Header("Debug Settings")]
|
||||
[SerializeField] private bool debugMode = true;
|
||||
[Range(0.001f, 0.5f)]
|
||||
[SerializeField] private float visualizationInterval = 0.05f;
|
||||
|
||||
[Header("Grid Settings")]
|
||||
[SerializeField] private AlgorithmType selectedAlgorithm;
|
||||
[SerializeField] private int width = 20;
|
||||
[SerializeField] private int depth = 20;
|
||||
|
||||
[Header("References")]
|
||||
[SerializeField] private MazeRenderer mazeRenderer;
|
||||
[SerializeField] private MazeRenderer rendererPrefab;
|
||||
[SerializeField] private Transform mazeContainer;
|
||||
|
||||
[Header("Corridor Setting")]
|
||||
public GameObject straightManHoleLadder;
|
||||
public GameObject straightManHoleUp;
|
||||
public GameObject deadendManHoleLadder;
|
||||
public GameObject deadendManHoleUp;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
private MazeGrid _grid;
|
||||
private Coroutine _generationCoroutine;
|
||||
private List<MazeGrid> _mazeFloors = new List<MazeGrid>();
|
||||
private List<MazeRenderer> _activeRenderers = new List<MazeRenderer>();
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("--- Tớ là: " + gameObject.name + " đang gọi Regenerate! ---");
|
||||
Regenerate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -53,100 +44,117 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
[ContextMenu("Regenerate")]
|
||||
//[ContextMenu("Regenerate")]
|
||||
public void Regenerate()
|
||||
{
|
||||
// Bước 1: Khởi tạo tất cả các tầng mê cung
|
||||
for (int i = 0; i < mazes.Length; i++)
|
||||
StopAllCoroutines();
|
||||
ClearExistingMaze();
|
||||
|
||||
// 1. Khởi tạo dữ liệu các tầng (Logic Data)
|
||||
for (int i = 0; i < floorCount; i++)
|
||||
{
|
||||
// mazes[i].width = width;
|
||||
// mazes[i].depth = depth;
|
||||
// mazes[i].level = i;
|
||||
// mazes[i].Build(); // Lưu ý: Hàm Build này của bạn nên được tối ưu để KHÔNG Instantiate Model vội.
|
||||
// FIX: Khởi tạo Object trước khi gán thuộc tính
|
||||
MazeGrid newFloor = new MazeGrid(width, depth);
|
||||
newFloor.Level = i;
|
||||
|
||||
// 2. Chạy thuật toán sinh mê cung cho tầng này (Sync để đảm bảo có dữ liệu trước khi nối tầng)
|
||||
IMazeAlgorithm algorithm = GetAlgorithm(selectedAlgorithm);
|
||||
algorithm.Generate(newFloor);
|
||||
|
||||
_mazeFloors.Add(newFloor);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bước 2: Tạo điểm nối giữa các cặp tầng (0->1, 1->2, 2->3...)
|
||||
for (int i = 0; i < mazes.Length - 1; i++)
|
||||
// 3. Tạo điểm nối cầu thang (Stairs) giữa các tầng kề nhau
|
||||
ConnectFloors();
|
||||
|
||||
// 4. Hiển thị 3D cho tất cả các tầng
|
||||
RenderAllFloors();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ConnectFloors()
|
||||
{
|
||||
if (_mazeFloors.Count < 2) return;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < _mazeFloors.Count - 1; i++)
|
||||
{
|
||||
MazeGrid currentFloor = mazes[i];
|
||||
MazeGrid nextFloor = mazes[i + 1];
|
||||
MazeGrid currentFloor = _mazeFloors[i];
|
||||
MazeGrid nextFloor = _mazeFloors[i + 1];
|
||||
|
||||
// 2.1: Quét tìm TẤT CẢ các tọa độ (x, z) có thể làm điểm nối
|
||||
List<Vector2Int> possibleConnections = new List<Vector2Int>();
|
||||
List<Vector2Int> overlapPaths = new List<Vector2Int>();
|
||||
|
||||
for (int z = 0; z < depth; z++)
|
||||
// Tìm các tọa độ (x, z) mà cả 2 tầng đều là đường đi (Corridor)
|
||||
for (int z = 1; z < depth - 1; z++)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < width; x++)
|
||||
for (int x = 1; x < width - 1; x++)
|
||||
{
|
||||
// Nếu cả Tầng Dưới và Tầng Trên đều đang là đường đi (Path) ở tọa độ này
|
||||
// (Bạn cần đổi điều kiện này cho khớp với Enum/Class thực tế của bạn)
|
||||
// bool isCurrentFloorPath =
|
||||
// currentFloor.piecePlace[x, z].piece == MazeGrid.PieceType.Vertical_Straight;
|
||||
// bool isNextFloorPath = nextFloor.piecePlace[x, z].piece == MazeGrid.PieceType.Vertical_Straight;
|
||||
//
|
||||
// if (isCurrentFloorPath && isNextFloorPath)
|
||||
// {
|
||||
// possibleConnections.Add(new Vector2Int(x, z));
|
||||
// }
|
||||
if (currentFloor.GetCell(x, z) == MazeCellType.Corridor &&
|
||||
nextFloor.GetCell(x, z) == MazeCellType.Corridor)
|
||||
{
|
||||
overlapPaths.Add(new Vector2Int(x, z));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2.2: Chọn ngẫu nhiên N điểm từ danh sách để làm thang nối
|
||||
int connectionsMade = 0;
|
||||
// Trộn ngẫu nhiên danh sách để điểm nối rải rác
|
||||
ShuffleList(overlapPaths);
|
||||
|
||||
// Trộn ngẫu nhiên danh sách (Shuffle) để các điểm nối không bị dồn về 1 góc
|
||||
ShuffleList(possibleConnections);
|
||||
|
||||
foreach (Vector2Int pos in possibleConnections)
|
||||
int actualConnections = Mathf.Min(connectionsPerFloor, overlapPaths.Count);
|
||||
for (int j = 0; j < actualConnections; j++)
|
||||
{
|
||||
if (connectionsMade >= connectionsPerFloor) break; // Đã đủ số lượng đường lên thì dừng
|
||||
|
||||
int x = pos.x;
|
||||
int z = pos.y;
|
||||
|
||||
// // Xóa model đường đi cũ (nếu hàm Build() đã lỡ Instantiate)
|
||||
// if (currentFloor.piecePlace[x, z].model != null) Destroy(currentFloor.piecePlace[x, z].model);
|
||||
// if (nextFloor.piecePlace[x, z].model != null) Destroy(nextFloor.piecePlace[x, z].model);
|
||||
//
|
||||
// // TÍNH TOẠ ĐỘ Y CHUẨN XÁC: Y = Tầng * Độ_Cao_Tầng
|
||||
// Vector3 upManHolePos = new Vector3(x * currentFloor.scale, currentFloor.level * floorHeight,
|
||||
// z * currentFloor.scale);
|
||||
// Vector3 ladderManPos = new Vector3(x * nextFloor.scale, nextFloor.level * floorHeight,
|
||||
// z * nextFloor.scale);
|
||||
|
||||
// // Sinh Model mới tại điểm đã chốt
|
||||
// currentFloor.piecePlace[x, z].model =
|
||||
// Instantiate(straightManHoleUp, upManHolePos, Quaternion.identity);
|
||||
// nextFloor.piecePlace[x, z].model =
|
||||
// Instantiate(straightManHoleLadder, ladderManPos, Quaternion.identity);
|
||||
|
||||
// Cập nhật loại dữ liệu để hệ thống ghi nhận đây là ô cầu thang
|
||||
// currentFloor.piecePlace[x, z].piece = Maze.PieceType.StairsUp; (Nếu bạn có enum này)
|
||||
|
||||
connectionsMade++;
|
||||
Vector2Int pos = overlapPaths[j];
|
||||
// Đánh dấu logic để Renderer tự chọn Prefab cầu thang từ VisualProfile
|
||||
currentFloor.SetCell(pos.x, pos.y, MazeCellType.StairsUp);
|
||||
nextFloor.SetCell(pos.x, pos.y, MazeCellType.StairsDown);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_generationCoroutine != null)
|
||||
private void RenderAllFloors()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("--- Đang chạy hàm này! ---");
|
||||
for (int i = 0; i < _mazeFloors.Count; i++)
|
||||
{
|
||||
StopCoroutine(_generationCoroutine);
|
||||
}
|
||||
|
||||
mazeRenderer.Clear();
|
||||
_grid = new MazeGrid(width, depth);
|
||||
mazeRenderer.Initialize(_grid, mazeContainer);
|
||||
|
||||
IMazeAlgorithm algorithm = GetAlgorithm(selectedAlgorithm);
|
||||
|
||||
if (debugMode)
|
||||
{
|
||||
_generationCoroutine = StartCoroutine(algorithm.GenerateStepByStep(_grid, visualizationInterval));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
algorithm.Generate(_grid);
|
||||
if (_activeRenderers.Count > 100) {
|
||||
Debug.LogError("DỪNG LẠI! Quá nhiều tầng rồi!");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Tạo một Renderer instance cho mỗi tầng
|
||||
MazeRenderer floorRenderer = Instantiate(rendererPrefab, mazeContainer);
|
||||
floorRenderer.gameObject.name = $"Floor_Renderer_{i}";
|
||||
|
||||
// Đặt vị trí Y của tầng
|
||||
floorRenderer.transform.localPosition = new Vector3(0, i * floorHeight, 0);
|
||||
|
||||
// Khởi tạo hiển thị cho Grid tương ứng
|
||||
floorRenderer.Initialize(_mazeFloors[i], floorRenderer.transform);
|
||||
|
||||
_activeRenderers.Add(floorRenderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ClearExistingMaze()
|
||||
{
|
||||
foreach (var renderer in _activeRenderers)
|
||||
{
|
||||
if (renderer != null)
|
||||
{
|
||||
renderer.Clear();
|
||||
Destroy(renderer.gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_activeRenderers.Clear();
|
||||
_mazeFloors.Clear();
|
||||
|
||||
// Xóa sạch các object con cũ trong container (nếu có)
|
||||
if (mazeContainer != null)
|
||||
{
|
||||
foreach (Transform child in mazeContainer)
|
||||
{
|
||||
Destroy(child.gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ShuffleList<T>(List<T> list)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
|
||||
@@ -170,4 +178,4 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -113,9 +113,9 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
{
|
||||
_currentGrid = grid;
|
||||
_container = container;
|
||||
grid.OnCellChanged += HandleCellChanged;
|
||||
|
||||
// Initial render
|
||||
// ĐỪNG đăng ký cái này vội: grid.OnCellChanged += HandleCellChanged;
|
||||
|
||||
for (int z = 0; z < grid.Depth; z++)
|
||||
{
|
||||
for (int x = 0; x < grid.Width; x++)
|
||||
@@ -123,6 +123,9 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
UpdateCellVisual(x, z, grid.GetCell(x, z), false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ĐĂNG KÝ Ở ĐÂY: Sau khi đã vẽ xong hết rồi mới nghe ngóng thay đổi
|
||||
grid.OnCellChanged += HandleCellChanged;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Clear()
|
||||
@@ -164,15 +167,20 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
{
|
||||
Vector2Int pos = new Vector2Int(x, z);
|
||||
|
||||
// 1. DÙNG DestroyImmediate ĐỂ XÓA THẬT SỰ TRƯỚC KHI TẠO MỚI
|
||||
if (_spawnedCells.TryGetValue(pos, out GameObject oldObj))
|
||||
{
|
||||
Destroy(oldObj);
|
||||
if (oldObj != null)
|
||||
{
|
||||
DestroyImmediate(oldObj);
|
||||
}
|
||||
_spawnedCells.Remove(pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
GameObject prefab = null;
|
||||
Quaternion rotation = Quaternion.identity;
|
||||
|
||||
// Logic xét duyệt loại prefab
|
||||
if (type == MazeCellType.Corridor || type == MazeCellType.Processing)
|
||||
{
|
||||
(prefab, rotation) = GetCorridorPrefabAndRotation(x, z);
|
||||
@@ -185,7 +193,7 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
if (prefab == null) return;
|
||||
|
||||
float safeScale = Mathf.Max(0.001f, visualProfile.scale);
|
||||
float modelScaleMultiplier = 0.25f;
|
||||
float modelScaleMultiplier = 0.167f;
|
||||
|
||||
Vector3 localPos = new Vector3(x * safeScale, 0, z * safeScale);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
public GameObject pathPrefab;
|
||||
public GameObject startPrefab;
|
||||
public GameObject endPrefab;
|
||||
public GameObject stairsUp;
|
||||
|
||||
[Header("Room Pieces")]
|
||||
public GameObject wallpiece;
|
||||
@@ -44,6 +45,7 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
||||
MazeCellType.Path => pathPrefab,
|
||||
MazeCellType.Start => startPrefab,
|
||||
MazeCellType.End => endPrefab,
|
||||
MazeCellType.StairsUp => stairsUp,
|
||||
_ => null
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user