di chuyen nhu cc

This commit is contained in:
2026-04-15 19:53:29 +07:00
parent 928918c840
commit 666b4a5058
11 changed files with 164 additions and 57 deletions

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
if (input != Vector2.zero)
{
dashDirection = new Vector3(input.x, 0, input.y).normalized;
dashDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * dashDirection;
dashDirection = stateMachine.CameraRotation * dashDirection;
}
else
{

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
if (input != Vector2.zero)
{
dashDirection = new Vector3(input.x, 0f, input.y).normalized;
dashDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * dashDirection;
dashDirection = stateMachine.CameraRotation * dashDirection;
dashDirection.y = 0;
dashDirection.Normalize();

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
if (input != Vector2.zero)
{
dodgeDirection = new Vector3(input.x, 0, input.y).normalized;
dodgeDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * dodgeDirection;
dodgeDirection = stateMachine.CameraRotation * dodgeDirection;
}
else
{

View File

@@ -37,7 +37,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
// ĐÚNG: Sử dụng MoveInput đã đồng bộ mạng
Vector2 input = stateMachine.MoveInput;
Vector3 inputDir = new Vector3(input.x, 0, input.y).normalized;
Vector3 moveDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * inputDir;
Vector3 moveDirection = stateMachine.CameraRotation * inputDir;
moveDirection.y = 0;
moveDirection.Normalize();

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
Vector2 input = stateMachine.MoveInput;
Vector3 inputDir = new Vector3(input.x, 0, input.y).normalized;
Vector3 moveDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * inputDir;
Vector3 moveDirection = stateMachine.CameraRotation * inputDir;
moveDirection.y = 0;
moveDirection.Normalize();

View File

@@ -37,7 +37,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
}
Vector3 inputDir = new Vector3(input.x, 0, input.y).normalized;
Vector3 moveDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * inputDir;
Vector3 moveDirection = stateMachine.CameraRotation * inputDir;
moveDirection.y = 0;
moveDirection.Normalize();

View File

@@ -36,7 +36,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
}
Vector3 inputDir = new Vector3(input.x, 0, input.y).normalized;
Vector3 moveDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * inputDir;
Vector3 moveDirection = stateMachine.CameraRotation * inputDir;
moveDirection.y = 0;
moveDirection.Normalize();

View File

@@ -47,6 +47,22 @@ namespace OnlyScove.Scripts
[field: SerializeField] public LayerMask InteractionMask { get; private set; }
[Networked] public Quaternion NetworkedCameraRotation { get; set; }
// Thuộc tính hỗ trợ lấy rotation của Camera an toàn cho cả Online và Offline
public Quaternion CameraRotation
{
get
{
if (Runner != null && Runner.IsRunning && Object != null)
return NetworkedCameraRotation;
if (Cam != null)
return Cam.PlanarRotation;
return transform.rotation;
}
}
[Networked] public Vector2 NetworkedMoveInput { get; set; }
[Networked] public float NetworkedSpeed { get; set; }
[Networked] public Vector3 NetworkedPosition { get; set; }
@@ -94,11 +110,39 @@ namespace OnlyScove.Scripts
velocityZHash = Animator.StringToHash(velocityZParamName);
}
private void Start()
{
// Nếu chạy Offline (kéo prefab vào scene), Spawned() sẽ không được gọi.
// Chúng ta khởi tạo tại đây để đảm bảo nhân vật hoạt động.
if (Runner == null || !Runner.IsRunning)
{
InitializePlayer();
}
}
public override void Spawned()
{
SwitchState(new PlayerIdleState(this));
// Fusion gọi Spawned khi object được nạp vào mạng.
InitializePlayer();
if (Object.HasInputAuthority)
// Nếu không có quyền điều khiển và đang ở Client, tắt Controller để tránh xung đột
if (Object != null && !Object.HasInputAuthority && Runner.IsClient)
{
if (Controller != null) Controller.enabled = false;
}
}
private void InitializePlayer()
{
if (currentState == null)
{
SwitchState(new PlayerIdleState(this));
}
bool isOffline = Runner == null || !Runner.IsRunning;
bool hasAuthority = Object != null && Object.HasInputAuthority;
if (isOffline || hasAuthority)
{
Local = this;
@@ -112,11 +156,9 @@ namespace OnlyScove.Scripts
Input.OnNextInteractEvent += OnNextInteract;
Input.OnPreviousInteractEvent += OnPreviousInteract;
}
else
{
// Vô hiệu hóa Controller của người chơi khác trên máy khách để tránh xung đột vật lý
if (Runner.IsClient && Controller != null) Controller.enabled = false;
// Đảm bảo Controller được bật
if (Controller != null) Controller.enabled = true;
}
}
@@ -136,19 +178,26 @@ namespace OnlyScove.Scripts
public void Move(Vector3 velocity, float animatorSpeed, float deltaTime)
{
// CHỈ thực hiện di chuyển nếu có quyền điều khiển hoặc là Server
if (!Object.HasInputAuthority && !Runner.IsServer) return;
// Cho phép di chuyển nếu:
// 1. Không có mạng (Offline test)
// 2. Có quyền điều khiển (Input Authority)
// 3. Là Server (State Authority)
bool canMove = (Runner == null || !Runner.IsRunning) || Object.HasInputAuthority || Runner.IsServer;
if (!canMove) return;
if (Controller != null && Controller.enabled)
{
Controller.Move(velocity * deltaTime);
// Cập nhật vị trí mạng ngay sau khi di chuyển để tick sau quay lại đây
NetworkedPosition = transform.position;
// Cập nhật vị trí mạng ngay sau khi di chuyển
if (Object != null && Runner != null && Runner.IsRunning)
{
NetworkedPosition = transform.position;
}
}
localAnimatorSpeed = animatorSpeed;
if (Object.HasStateAuthority)
if (Object != null && Object.HasStateAuthority)
{
NetworkedSpeed = animatorSpeed;
NetworkedMoveInput = MoveInput;
@@ -164,7 +213,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
float speedValue;
Vector2 inputVector;
if (Object.HasInputAuthority)
if (Runner == null || !Runner.IsRunning || Object.HasInputAuthority)
{
speedValue = localAnimatorSpeed;
inputVector = MoveInput;
@@ -183,15 +232,14 @@ namespace OnlyScove.Scripts
public override void FixedUpdateNetwork()
{
if (Object == null) return;
bool isRunning = Runner != null && Runner.IsRunning;
if (Object == null && isRunning) return;
// ĐỒNG BỘ VỊ TRÍ: Ép nhân vật về vị trí mạng trước khi tính toán tick mới
// Điều này cực kỳ quan trọng để CharacterController không bị nhân đôi vận tốc khi Resimulation
if (NetworkedPosition != Vector3.zero)
if (isRunning && NetworkedPosition != Vector3.zero)
{
if (Controller != null)
if (Controller != null && !Object.HasInputAuthority)
{
// Tạm thời tắt Controller để dịch chuyển Transform chính xác
Controller.enabled = false;
transform.position = NetworkedPosition;
Controller.enabled = true;
@@ -202,7 +250,15 @@ namespace OnlyScove.Scripts
{
MoveInput = data.Direction;
IsSprintHeld = data.sprint;
NetworkedCameraRotation = data.rot;
// Chỉ gán biến Networked nếu đang chạy mạng
if (isRunning) NetworkedCameraRotation = data.rot;
}
else if (!isRunning)
{
// FALLBACK INPUT: Nếu không có Fusion, lấy input trực tiếp từ Unity để Test
MoveInput = new Vector2(UnityEngine.Input.GetAxisRaw("Horizontal"), UnityEngine.Input.GetAxisRaw("Vertical"));
IsSprintHeld = UnityEngine.Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
// Ở chế độ offline, chúng ta không gán vào NetworkedCameraRotation nữa
}
else
{
@@ -210,7 +266,9 @@ namespace OnlyScove.Scripts
IsSprintHeld = false;
}
if (!Object.HasInputAuthority && !Runner.IsServer)
bool isSimulating = !isRunning || Object.HasInputAuthority || Runner.IsServer;
if (!isSimulating)
{
UpdateAnimator(Runner.DeltaTime);
return;
@@ -222,7 +280,18 @@ namespace OnlyScove.Scripts
CheckGround();
UpdateInteractablesList();
currentState?.Tick(Runner.DeltaTime);
float dt = isRunning ? Runner.DeltaTime : Time.fixedDeltaTime;
currentState?.Tick(dt);
}
private void Update()
{
// Nếu không có NetworkRunner, Fusion sẽ không gọi FixedUpdateNetwork.
// Chúng ta gọi thủ công để logic StateMachine vẫn chạy được khi Test Offline.
if (Runner == null || !Runner.IsRunning)
{
FixedUpdateNetwork();
}
}
private void CheckGround()