ahaha
This commit is contained in:
@@ -17,7 +17,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
[Header("Movement & Rotation")]
|
||||
public float moveSpeed = 3f;
|
||||
public float rotateSpeed = 50f;
|
||||
public float rotateSpeed = 10f; // Tốc độ xoay mượt mờ khi rượt đuổi
|
||||
|
||||
[Header("Patrol Waypoints")]
|
||||
public Transform[] patrolPoints;
|
||||
@@ -35,24 +35,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
public float maxShootDelay = 3f;
|
||||
private float nextShootTime;
|
||||
|
||||
[Header("Conversation")]
|
||||
public string npcName = "Guard";
|
||||
public string persona = "You are a grumpy guard protecting gold.";
|
||||
public float talkRange = 4f;
|
||||
public float talkCooldown = 30f;
|
||||
private float lastTalkTime;
|
||||
private bool isTalking;
|
||||
private EnemyAI talkingPartner;
|
||||
private Hallucinate.UI.ChatBubble chatBubble;
|
||||
|
||||
[Header("Dodge Settings (Rigidbody)")]
|
||||
public float dodgeForce = 8f;
|
||||
public float dodgeDuration = 0.25f;
|
||||
public float dodgeCooldown = 1.5f;
|
||||
public float dodgeForce = 10f;
|
||||
public float dodgeDuration = 0.2f;
|
||||
public float dodgeCooldown = 1.2f;
|
||||
private bool isDodging = false;
|
||||
private float nextDodgeTime;
|
||||
|
||||
// Gốc của Cây hành vi
|
||||
// Root của Behavior Tree
|
||||
public Node behaviorTreeRoot;
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
@@ -60,15 +50,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
|
||||
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
||||
fov = GetComponent<FieldOfView>();
|
||||
chatBubble = GetComponentInChildren<Hallucinate.UI.ChatBubble>(true);
|
||||
|
||||
agent.speed = moveSpeed;
|
||||
|
||||
// Tự động tìm tất cả điểm PatrolPoint trong Map
|
||||
// Tự động tìm tất cả điểm PatrolPoint có trên Map
|
||||
patrolPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("PatrolPoint")
|
||||
.Select(go => go.transform).ToArray();
|
||||
|
||||
// Cấu hình Rigidbody để không bị đổ ngã khi va chạm vật lý thông thường
|
||||
// Setup Rigidbody ban đầu ở chế độ Kinematic để tránh lỗi xung đột NavMesh thường ngày
|
||||
rb.isKinematic = true;
|
||||
rb.freezeRotation = true;
|
||||
|
||||
@@ -80,7 +69,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
if (player == null) FindPlayer();
|
||||
|
||||
// Thực thi cây hành vi liên tục mỗi khung hình
|
||||
// Luôn cập nhật cây hành vi
|
||||
behaviorTreeRoot?.Evaluate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -92,53 +81,43 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
private void InitBehaviorTree()
|
||||
{
|
||||
// Ưu tiên số 1: Kiểm tra và thực hiện né đòn
|
||||
// 1. Ưu tiên cao nhất: Kiểm tra né đòn
|
||||
var dodgeNode = new TaskNode(CheckAndActionDodge);
|
||||
|
||||
// Ưu tiên số 2: Có cổ vật -> Đứng lại tập trung bắn hạ
|
||||
// 2. Ưu tiên hai: Player lấy được cổ vật -> Đứng lại nhắm bắn
|
||||
var laserSequence = new Sequence(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
new TaskNode(CheckHasArtifact),
|
||||
new TaskNode(ActionFocusAndShoot)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Ưu tiên số 3: Tương tác tầm nhìn (Đuổi theo hoặc Đi kiểm tra vết tích)
|
||||
// 3. Ưu tiên ba: Tương tác đuổi theo bằng Vector hoặc Đi điều tra vết tích cuối cùng
|
||||
var trackingSelector = new Selector(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
// Nhìn thấy trực tiếp -> dí theo
|
||||
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(ActionChasePlayer) }),
|
||||
// Mất dấu -> đi đến vị trí cuối cùng để điều tra
|
||||
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckHasInvestigateTarget), new TaskNode(ActionInvestigate) })
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Ưu tiên số 4: Gần NPC khác -> nói chuyện (Mới)
|
||||
var talkSequence = new Sequence(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
new TaskNode(CheckCanTalkToNPC),
|
||||
new TaskNode(ActionTalk)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Ưu tiên số 5: Mặc định đi tuần tra vòng quanh Map
|
||||
// 4. Mặc định: Đi tuần tra theo các Waypoint
|
||||
var patrolNode = new TaskNode(ActionPatrol);
|
||||
|
||||
// Tạo cây tổng hợp theo thứ tự ưu tiên từ trên xuống dưới
|
||||
// Gom tất cả vào bộ Selector gốc
|
||||
behaviorTreeRoot = new Selector(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
dodgeNode,
|
||||
laserSequence,
|
||||
trackingSelector,
|
||||
talkSequence,
|
||||
patrolNode
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region CONDITIONS & COMPOSITE NODES
|
||||
#region CONDITIONS
|
||||
|
||||
private NodeState CheckAndActionDodge()
|
||||
{
|
||||
if (isDodging) return NodeState.Running;
|
||||
|
||||
// ĐIỀU KIỆN NÉ: Phải nhìn thấy Player VÀ Player nhấn chuột trái VÀ hết cooldown né
|
||||
// Chỉ né khi: Thấy Player VÀ Player click chuột trái VÀ đã hồi chiêu né
|
||||
if (fov.canSeePlayer && Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time >= nextDodgeTime)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(DodgeRollRoutine());
|
||||
@@ -149,39 +128,13 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState CheckCanTalkToNPC()
|
||||
{
|
||||
if (playerHasArtifact || fov.canSeePlayer) return NodeState.Failure;
|
||||
if (Time.time < lastTalkTime + talkCooldown) return NodeState.Failure;
|
||||
if (isTalking) return NodeState.Success;
|
||||
|
||||
// Tìm NPC gần nhất
|
||||
Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, talkRange);
|
||||
foreach (var hit in hitColliders)
|
||||
{
|
||||
if (hit.gameObject != gameObject && hit.CompareTag("Enemy"))
|
||||
{
|
||||
EnemyAI other = hit.GetComponent<EnemyAI>();
|
||||
if (other != null && !other.isTalking && Time.time >= other.lastTalkTime + talkCooldown)
|
||||
{
|
||||
talkingPartner = other;
|
||||
return NodeState.Success;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState CheckHasArtifact()
|
||||
{
|
||||
if (playerHasArtifact) StopConversation();
|
||||
return playerHasArtifact ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState CheckCanSeePlayer()
|
||||
{
|
||||
if (fov.canSeePlayer) StopConversation();
|
||||
return fov.canSeePlayer ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -194,40 +147,60 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
#region ACTIONS
|
||||
|
||||
// Coroutine xử lý né bằng lực đẩy Rigidbody một cách thực tế
|
||||
private IEnumerator DodgeRollRoutine()
|
||||
{
|
||||
isDodging = true;
|
||||
agent.enabled = false; // Tắt định vị NavMesh để nhường quyền cho Vật lý
|
||||
rb.isKinematic = false; // Bật chế độ vật lý động để nhận lực lực đẩy
|
||||
agent.enabled = false; // Tắt tạm thời Agent để giải phóng vật lý
|
||||
rb.isKinematic = false; // Bật chế độ tương tác vật lý thực tế
|
||||
|
||||
// Tính toán hướng né: Vuông góc với hướng nhìn của Player (Tránh sang trái hoặc phải)
|
||||
// Tính toán hướng né: Vuông góc góc nhìn đối diện với Player (Né sang trái hoặc phải)
|
||||
Vector3 directionToPlayer = (player.position - transform.position).normalized;
|
||||
Vector3 perpendicularDir = new Vector3(-directionToPlayer.z, 0, directionToPlayer.x);
|
||||
|
||||
// Chọn ngẫu nhiên trái hoặc phải
|
||||
Vector3 dodgeDirection = (Random.Range(0, 2) == 0 ? perpendicularDir : -perpendicularDir).normalized;
|
||||
|
||||
// Tác dụng lực đẩy Impulse tức thì
|
||||
// Búng vật lý bằng lực Impulse
|
||||
rb.AddForce(dodgeDirection * dodgeForce, ForceMode.Impulse);
|
||||
|
||||
yield return new WaitForSeconds(dodgeDuration);
|
||||
|
||||
// Kết thúc né: Trả lại quyền điều khiển cho NavMeshAgent
|
||||
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // Cú pháp chuẩn của Unity 6 (thay cho rb.velocity)
|
||||
// Trả lại trạng thái cũ cho NavMesh
|
||||
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // Cú pháp Unity 6
|
||||
rb.isKinematic = true;
|
||||
agent.enabled = true;
|
||||
isDodging = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionChasePlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player == null) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
Debug.Log("Chasing Player via Direct Vector!");
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
|
||||
// 1. Tính toán hướng đi thẳng tắp (Bỏ trục Y)
|
||||
Vector3 dir = player.position - transform.position;
|
||||
dir.y = 0f;
|
||||
dir.Normalize();
|
||||
// 2. Di chuyển tịnh tiến bằng Vector tích hợp qua Agent.Move để cản xuyên tường
|
||||
Vector3 movement = dir * moveSpeed * Time.deltaTime;
|
||||
agent.Move(movement);
|
||||
|
||||
// 3. Tự xoay mượt mà theo hướng di chuyển
|
||||
if (dir != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
|
||||
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionPatrol()
|
||||
{
|
||||
if (patrolPoints.Length == 0) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
Debug.Log("Patrolling...");
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.6f; // Đi tuần tra chậm rãi quay theo hướng đi tự động của NavMesh
|
||||
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.5f;
|
||||
agent.SetDestination(patrolPoints[currentPatrolIndex].position);
|
||||
|
||||
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
||||
@@ -242,27 +215,15 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionChasePlayer()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("Chasing Player!");
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed; // Chạy nhanh hết tốc lực
|
||||
agent.SetDestination(player.position);
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionInvestigate()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("Investigating Last Position...");
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.8f;
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.7f;
|
||||
agent.SetDestination(fov.lastKnownPlayerPosition);
|
||||
|
||||
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
||||
{
|
||||
// Đến nơi rồi mà không thấy ai, xóa vị trí cuối cùng để quay lại tuần tra
|
||||
fov.lastKnownPlayerPosition = Vector3.zero;
|
||||
fov.lastKnownPlayerPosition = Vector3.zero; // Không thấy ai nữa thì hủy điểm nghi vấn
|
||||
return NodeState.Success;
|
||||
}
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
@@ -270,10 +231,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
private NodeState ActionFocusAndShoot()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("Focus and Shoot!");
|
||||
agent.isStopped = true; // Dừng di chuyển để đứng ngắm bắn cố định
|
||||
agent.isStopped = true;
|
||||
|
||||
// Tự xoay người hướng thẳng về phía Player
|
||||
Vector3 dir = player.position - transform.position;
|
||||
dir.y = 0f;
|
||||
if (dir != Vector3.zero)
|
||||
@@ -282,7 +241,6 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Đếm ngược thời gian bắn ngẫu nhiên
|
||||
if (Time.time >= nextShootTime)
|
||||
{
|
||||
ShootLaser();
|
||||
@@ -298,77 +256,5 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
Instantiate(laserPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionTalk()
|
||||
{
|
||||
if (talkingPartner == null) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
if (!isTalking)
|
||||
{
|
||||
isTalking = true;
|
||||
agent.isStopped = true;
|
||||
|
||||
// Xoay về phía bạn
|
||||
FaceTarget(talkingPartner.transform.position);
|
||||
|
||||
// Bắt đầu hội thoại qua Gemini
|
||||
StartNPCConversation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StartNPCConversation()
|
||||
{
|
||||
string prompt = $"You are {npcName}. You are talking to your fellow guard {talkingPartner.npcName}. " +
|
||||
"Keep it short (1 sentence). Topic: gold security or complaining about work.";
|
||||
|
||||
Hallucinate.AI.GeminiService.Instance.GetResponse(persona, prompt, (response) => {
|
||||
if (chatBubble != null) chatBubble.Show(response);
|
||||
|
||||
// Hẹn giờ kết thúc hội thoại
|
||||
Invoke(nameof(EndConversation), 5f);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Thông báo cho bạn diễn cũng dừng lại để "nghe"
|
||||
talkingPartner.OnPartnerTalked(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnPartnerTalked(EnemyAI partner)
|
||||
{
|
||||
isTalking = true;
|
||||
talkingPartner = partner;
|
||||
agent.isStopped = true;
|
||||
FaceTarget(partner.transform.position);
|
||||
|
||||
// Chờ bạn nói xong mới phản hồi
|
||||
Invoke(nameof(EndConversation), 6f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void EndConversation()
|
||||
{
|
||||
isTalking = false;
|
||||
lastTalkTime = Time.time;
|
||||
if (agent != null) agent.isStopped = false;
|
||||
talkingPartner = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StopConversation()
|
||||
{
|
||||
if (!isTalking) return;
|
||||
CancelInvoke(nameof(EndConversation));
|
||||
EndConversation();
|
||||
if (chatBubble != null) chatBubble.Show("Suỵt! Có gì đó không ổn...", 2f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void FaceTarget(Vector3 targetPos)
|
||||
{
|
||||
Vector3 dir = targetPos - transform.position;
|
||||
dir.y = 0;
|
||||
if (dir != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user