174 lines
6.8 KiB
C#
174 lines
6.8 KiB
C#
using System.Collections;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// Central controller for the Maze system.
|
|
/// Manages algorithm selection, debug speed, and regeneration.
|
|
/// </summary>
|
|
public class MazeManager : MonoBehaviour
|
|
{
|
|
public enum AlgorithmType { Recursive, Wilsons, Prims, Crawler }
|
|
|
|
[Header("System Settings")]
|
|
public MazeGrid[] mazes;
|
|
public float floorHeight = 3.5f;
|
|
public int connectionsPerFloor = 2;
|
|
[SerializeField] private AlgorithmType selectedAlgorithm;
|
|
[SerializeField] private int width = 30;
|
|
[SerializeField] private int depth = 30;
|
|
|
|
[Header("Debug Settings")]
|
|
[SerializeField] private bool debugMode = true;
|
|
[Range(0.001f, 0.5f)]
|
|
[SerializeField] private float visualizationInterval = 0.05f;
|
|
|
|
[Header("References")]
|
|
[SerializeField] private MazeRenderer mazeRenderer;
|
|
[SerializeField] private Transform mazeContainer;
|
|
|
|
[Header("Corridor Setting")]
|
|
public GameObject straightManHoleLadder;
|
|
public GameObject straightManHoleUp;
|
|
public GameObject deadendManHoleLadder;
|
|
public GameObject deadendManHoleUp;
|
|
|
|
|
|
|
|
private MazeGrid _grid;
|
|
private Coroutine _generationCoroutine;
|
|
|
|
private void Start()
|
|
{
|
|
Regenerate();
|
|
}
|
|
|
|
private void Update()
|
|
{
|
|
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
|
|
{
|
|
Regenerate();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
[ContextMenu("Regenerate")]
|
|
public void Regenerate()
|
|
{
|
|
// Bước 1: Khởi tạo tất cả các tầng mê cung
|
|
for (int i = 0; i < mazes.Length; i++)
|
|
{
|
|
// mazes[i].width = width;
|
|
// mazes[i].depth = depth;
|
|
// mazes[i].level = i;
|
|
// mazes[i].Build(); // Lưu ý: Hàm Build này của bạn nên được tối ưu để KHÔNG Instantiate Model vội.
|
|
}
|
|
|
|
// Bước 2: Tạo điểm nối giữa các cặp tầng (0->1, 1->2, 2->3...)
|
|
for (int i = 0; i < mazes.Length - 1; i++)
|
|
{
|
|
MazeGrid currentFloor = mazes[i];
|
|
MazeGrid nextFloor = mazes[i + 1];
|
|
|
|
// 2.1: Quét tìm TẤT CẢ các tọa độ (x, z) có thể làm điểm nối
|
|
List<Vector2Int> possibleConnections = new List<Vector2Int>();
|
|
|
|
for (int z = 0; z < depth; z++)
|
|
{
|
|
for (int x = 0; x < width; x++)
|
|
{
|
|
// Nếu cả Tầng Dưới và Tầng Trên đều đang là đường đi (Path) ở tọa độ này
|
|
// (Bạn cần đổi điều kiện này cho khớp với Enum/Class thực tế của bạn)
|
|
// bool isCurrentFloorPath =
|
|
// currentFloor.piecePlace[x, z].piece == MazeGrid.PieceType.Vertical_Straight;
|
|
// bool isNextFloorPath = nextFloor.piecePlace[x, z].piece == MazeGrid.PieceType.Vertical_Straight;
|
|
//
|
|
// if (isCurrentFloorPath && isNextFloorPath)
|
|
// {
|
|
// possibleConnections.Add(new Vector2Int(x, z));
|
|
// }
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 2.2: Chọn ngẫu nhiên N điểm từ danh sách để làm thang nối
|
|
int connectionsMade = 0;
|
|
|
|
// Trộn ngẫu nhiên danh sách (Shuffle) để các điểm nối không bị dồn về 1 góc
|
|
ShuffleList(possibleConnections);
|
|
|
|
foreach (Vector2Int pos in possibleConnections)
|
|
{
|
|
if (connectionsMade >= connectionsPerFloor) break; // Đã đủ số lượng đường lên thì dừng
|
|
|
|
int x = pos.x;
|
|
int z = pos.y;
|
|
|
|
// // Xóa model đường đi cũ (nếu hàm Build() đã lỡ Instantiate)
|
|
// if (currentFloor.piecePlace[x, z].model != null) Destroy(currentFloor.piecePlace[x, z].model);
|
|
// if (nextFloor.piecePlace[x, z].model != null) Destroy(nextFloor.piecePlace[x, z].model);
|
|
//
|
|
// // TÍNH TOẠ ĐỘ Y CHUẨN XÁC: Y = Tầng * Độ_Cao_Tầng
|
|
// Vector3 upManHolePos = new Vector3(x * currentFloor.scale, currentFloor.level * floorHeight,
|
|
// z * currentFloor.scale);
|
|
// Vector3 ladderManPos = new Vector3(x * nextFloor.scale, nextFloor.level * floorHeight,
|
|
// z * nextFloor.scale);
|
|
|
|
// // Sinh Model mới tại điểm đã chốt
|
|
// currentFloor.piecePlace[x, z].model =
|
|
// Instantiate(straightManHoleUp, upManHolePos, Quaternion.identity);
|
|
// nextFloor.piecePlace[x, z].model =
|
|
// Instantiate(straightManHoleLadder, ladderManPos, Quaternion.identity);
|
|
|
|
// Cập nhật loại dữ liệu để hệ thống ghi nhận đây là ô cầu thang
|
|
// currentFloor.piecePlace[x, z].piece = Maze.PieceType.StairsUp; (Nếu bạn có enum này)
|
|
|
|
connectionsMade++;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (_generationCoroutine != null)
|
|
{
|
|
StopCoroutine(_generationCoroutine);
|
|
}
|
|
|
|
mazeRenderer.Clear();
|
|
_grid = new MazeGrid(width, depth);
|
|
mazeRenderer.Initialize(_grid, mazeContainer);
|
|
|
|
IMazeAlgorithm algorithm = GetAlgorithm(selectedAlgorithm);
|
|
|
|
if (debugMode)
|
|
{
|
|
_generationCoroutine = StartCoroutine(algorithm.GenerateStepByStep(_grid, visualizationInterval));
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
algorithm.Generate(_grid);
|
|
}
|
|
}
|
|
private void ShuffleList<T>(List<T> list)
|
|
{
|
|
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
|
|
{
|
|
T temp = list[i];
|
|
int randomIndex = Random.Range(i, list.Count);
|
|
list[i] = list[randomIndex];
|
|
list[randomIndex] = temp;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private IMazeAlgorithm GetAlgorithm(AlgorithmType type)
|
|
{
|
|
return type switch
|
|
{
|
|
AlgorithmType.Recursive => new RecursiveAlgorithm(),
|
|
AlgorithmType.Wilsons => new WilsonsAlgorithm(),
|
|
AlgorithmType.Prims => new PrimsAlgorithm(),
|
|
AlgorithmType.Crawler => new CrawlerAlgorithm(),
|
|
_ => new RecursiveAlgorithm()
|
|
};
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|