Animated Header

### ⚡ THE ASYMMETRIC PSYCHOLOGICAL SURVIVAL ENGINE **"Thị giác là một lời nói dối. Bóng tối là sự thật duy nhất."**

---

Cognitive War
Tâm lý chiến

Spatial Audio
Âm thanh 3D

Procedural Maze
Mê cung vô tận
---
## Tầm nhìn Dự án (Project Vision)
> **BABA_YAGA** không chỉ là một trò chơi; nó là một thí nghiệm về sự cô lập. Dự án được xây dựng trên triết lý **"High-Stakes Hide & Seek"**, nơi mỗi giây im lặng đều mang trọng lượng ngàn cân. ### 💠 Các Trụ Cột Cốt Lõi (Core Pillars) - 🎛️ **Minimalist UI (The "Invisible" HUD):** Chúng tôi loại bỏ mọi rào cản giữa người chơi và môi trường. Không thanh máu, không bản đồ con. Mọi thông tin đều được phản hồi qua nhịp tim, nhịp thở và độ mờ của tầm nhìn. - 🔊 **Spatial Audio Positioning:** Âm thanh là vũ khí. Seeker phải học cách "nhìn bằng tai", trong khi Trapper có thể sử dụng tiếng động giả để điều hướng con mồi vào bẫy. - 💡 **Dynamic Lighting & Shadow Manipulation:** Ánh sáng trong BABA_YAGA là một tài nguyên hữu hạn. Việc bật đèn pin có thể giúp bạn thấy đường, nhưng đồng thời biến bạn thành một ngọn hải đăng cho kẻ đi săn. ---
### DANH MỤC HỆ THỐNG
  Tầm nhìn & Triết lý   Cơ chế Core Gameplay
  Kiến trúc Technical   Đồng bộ Photon Fusion
  Hệ thống Adaptive Difficulty   Lộ trình Roadmap
  Hướng dẫn Triển khai   Cấu trúc Workspace
---
---
## Tầm nhìn Dự án (Project Vision)

> **BABA_YAGA** được định nghĩa là một trải nghiệm **"Psychological Asymmetric Survival"**. Chúng tôi không xây dựng một trò chơi hành động nhanh, mà xây dựng một môi trường nơi **sự kiên nhẫn** là vũ khí và **tư duy logic** là chìa khóa để sống sót. Trọng tâm của dự án xoay quanh việc thao túng nhận thức của người chơi thông qua ba trụ cột kỹ thuật:


The "Zero-UI" Philosophy

Triệt tiêu hoàn toàn các yếu tố HUD truyền thống. Người chơi phải quan sát nhịp thở, vết máu và môi trường để tự đánh giá trạng thái nhân vật.



Acoustic Navigation

Hệ thống Spatial Audio biến âm thanh thành "bản đồ thị giác thứ hai". Tận dụng HRTF để định vị chính xác đối phương qua các tiếng động siêu nhỏ.



Tactical Photometry

Ánh sáng là tài nguyên chiến thuật. Việc quản lý photon (đèn pin, nến, lửa) quyết định ranh giới giữa kẻ đi săn và con mồi.


Dự án đang trong giai đoạn Technical Alpha, tập trung tối ưu hóa hệ thống Perception.
---
## Cơ chế Cốt lõi (Core Mechanics) > Kiến trúc gameplay của **BABA_YAGA** được xây dựng dựa trên nguyên lý **"Thông tin Bất xứng" (Information Asymmetry)**. Hai phe tham gia không chỉ khác biệt về công cụ, mà còn trải nghiệm trò chơi ở hai chiều không gian và logic hoàn toàn trái ngược nhau.
### Hệ sinh thái Bất đối xứng (The Asymmetric Paradigm)

THE SEEKER

Thực thể Động (Kinetic Survivor)

THE TRAPPER

Kiến trúc sư Bóng tối (Environment Architect)
Vai trò (Role)
Chủ động điều hướng (Navigation), quản lý tài nguyên sinh tồn và tìm điểm Extraction Point. Phải di chuyển liên tục để tránh bị cô lập.
Vai trò (Role)
Thiết lập hệ thống phòng ngự tĩnh, chặn luồng di chuyển (Choke points) và dồn ép tâm lý con mồi vào bẫy tử thần.
Tầm nhìn (Perception)
Góc nhìn thứ nhất (Immersive FPS). Bị giới hạn hoàn toàn bởi bóng tối, chỉ thấy được những gì chùm sáng đèn pin quét qua.
Tầm nhìn (Perception)
Góc nhìn Thượng đế (Top-down / Surveillance Cams). Quản lý bản đồ qua hệ thống Heatmap và Camera an ninh đa điểm.
Cơ động (Mobility)
Tốc độ bứt tốc cao (Sprinting: 9.0m/s). Khả năng tương tác vật lý trực tiếp với môi trường (Vaulting, Sliding).
Cơ động (Mobility)
Tốc độ vật lý thấp, nhưng bù đắp bằng khả năng Dịch chuyển Tức thời (Teleportation) qua các node mạng lưới bóng tối.
Khí tài (Arsenal)
Khí tài (Arsenal)

### Vòng lặp Gameplay & Đồng bộ Hóa (Deterministic Game Loop) > Toàn bộ logic bên dưới được xử lý trong `FixedUpdateNetwork()` của Photon Fusion. Chúng tôi sử dụng kiến trúc **Server Reconciliation** kết hợp **Client Prediction** để đảm bảo Seeker di chuyển mượt mà (không delay), trong khi Trapper vẫn có quyền kiểm soát toàn vẹn trạng thái bản đồ (Server Authority). *(Lưu ý kỹ thuật: Sơ đồ dưới đây đã được cấu trúc lại thuộc tính HTML bên trong để đảm bảo khả năng render không bị lỗi trên các bộ phân tích Markdown của GitHub/Gitea)* ```mermaid graph TD classDef initStyle fill:#1a2b3c,stroke:#33CCFF,stroke-width:2px,color:#E0E0E0; classDef seekerStyle fill:#332200,stroke:#FFD700,stroke-width:2px,color:#FFD700; classDef trapperStyle fill:#2b0000,stroke:#FF3333,stroke-width:2px,color:#FF3333; classDef netStyle fill:#111111,stroke:#888888,stroke-dasharray:5 5,color:#E0E0E0; classDef winStyle fill:#003311,stroke:#00FF55,stroke-width:3px,color:#00FF55; classDef criticalStyle fill:#4d0000,stroke:#FF0000,stroke-width:2px,color:#FF0000; subgraph Initialization ["1. KHỞI TẠO HỆ THỐNG (NET-SYNC)"] A["🚀 Bắt đầu Trận đấu"] --> B{"🤝 Matchmaking\nPhoton Fusion"} B --> C["🎭 Phân vai: Seeker vs Trapper"] C --> D["🧩 Maze Generator\nPrims/Wilsons"] D --> E["🏛️ Baking NavMesh & Colliders"] E --> F["👤 Character Auto-Setup"] F --> G["📍 Spawn Players"] end class A,B,C,D,E,F,G initStyle; subgraph Active_Round ["2. VÒNG LẶP CHIẾN ĐẤU (CORE LOOP)"] G --> Loop(["⚙️ TICK: FixedUpdateNetwork"]) subgraph Seeker_Logic ["⚡ SEEKER - POV 1st Person"] S1["⌨️ Input: WASD/Space"] --> S2["🏃 State: Move/Dash"] S2 --> S3{"❓ Hành động?"} S3 -- "Sprinting" --> S4["🔊 Noise Up"] S3 -- "Sneaking" --> S5["🔇 Noise Down"] S3 -- "Flashlight" --> S6["🔦 Lộ vị trí"] S4 & S5 & S6 --> S_Check{"🔍 Check Env"} S_Check -- "Dẫm bẫy" --> S_Trap["⚠️ Bị khống chế"] end subgraph Trapper_Logic ["🔧 TRAPPER - Strategy View"] T1["🖱️ Mouse Input"] --> T2["🗺️ View: Heatmap/Cams"] T2 --> T3{"🔨 Kỹ năng?"} T3 -- "Đặt bẫy" --> T4["💾 Sync Trap"] T3 -- "Scan" --> T5["📡 Ping Seeker"] T3 -- "Lock" --> T6["🚪 Khóa cửa"] T4 & T5 & T6 --> T_Check{"👁️ Theo dõi"} end subgraph Network_Sync ["🌐 NETWORK SYNC LAYER"] Loop --> NS1["⏩ Client Prediction"] NS1 --> NS2["🔄 Server Reconciliation"] NS2 --> NS3["📦 State Sync"] end end class S1,S2,S3,S4,S5,S6,S_Check seekerStyle; class T1,T2,T3,T4,T5,T6,T_Check trapperStyle; class NS1,NS2,NS3,Loop netStyle; class S_Trap criticalStyle; subgraph Result_Logic ["3. KẾT THÚC & THƯỞNG"] S_Check -- "Chạm Exit" --> Win_S["🏆 SEEKER THẮNG"] T_Check -- "Bắt được Seeker" --> Win_T["🏆 TRAPPER THẮNG"] Loop -- "Timer = 0" --> Win_T Win_S & Win_T --> Post_Match["📊 Thống kê Match"] Post_Match --> Buff{"⚖️ Hệ thống Adaptive"} Buff -- "Thua liên tiếp" --> Buff_Apply["💎 Kích hoạt Comeback Buff"] Buff_Apply --> A end class Win_S,Win_T winStyle; class Post_Match,Buff,Buff_Apply initStyle; S_Trap -.->|"Cảnh báo State"| T_Check S4 -.->|"Phát xạ Sóng âm"| T2 T4 -.->|"Collision Vô hình"| S_Check NS3 --> Loop ``` ---
## Kiến trúc Kỹ thuật (Technical Architecture) > Hệ thống của **BABA_YAGA** được thiết kế theo chuẩn **Modular Architecture** (Kiến trúc Module), tách biệt hoàn toàn giữa logic xử lý vật lý (Kinematics), trạng thái mạng (Net-State) và phản hồi thị giác (Visual Feedbacks). Điều này đảm bảo hiệu năng cao (High Tickrate) ngay cả trong các môi trường mê cung phức tạp.
### 1. Advanced Kinematic FSM & Camera Dynamics Hệ thống điều khiển nhân vật cốt lõi được xây dựng trên mô hình **Finite State Machine (FSM)** phân cấp. Không chỉ xử lý nội suy vật lý mượt mà, hệ thống còn tích hợp trực tiếp với **Procedural Camera Dynamics** (Head-bob, Dynamic FOV, Tilt) để tạo ra sự cộng hưởng về cảm giác nhập vai, đồng thời duy trì tính đồng bộ tuyệt đối qua lớp mạng (Networking Layer). *(Lưu ý: Sơ đồ trạng thái dưới đây đã được tối ưu hóa cho thuật toán dự đoán phía Client)* ```mermaid stateDiagram-v2 direction TB state "👣 KINEMATIC GROUND" as Ground { [*] --> Idle state Idle { I_P: ⚓ Vel < 0.1m/s I_C: 📈 Breathing Cam (0.5Hz) } Idle --> Moving : Input.mag > 0.1 state Moving { M_P: 🚶 Speed 2-4m/s M_C: 🎥 Head Bob (1.2Hz) } Moving --> Sneaking : Hold [Sneak] state Sneaking { Sn_P: 🔇 Acoustic Profile -50% Sn_C: ⬇️ Collider Height Down } Moving --> Sprinting : Hold [Sprint] Sneaking --> Moving : Release [Sneak] state Sprinting { Sp_P: ⚡ Speed > 6.5m/s Sp_C: 🔵 Dynamic FOV Warp } Sprinting --> Moving : Stamina Depleted } state "🪶 AIRBORNE DYNAMICS" as Air { state Jump { J_P: ⬆️ AddForce Up } state Falling { F_P: 📉 Gravity x1.5 } state Landing { L_P: 📐 Impact Raycast } Jump --> Falling : Vel.y < 0 Falling --> Landing : KCC.IsGrounded == true } state "🎯 UTILITY / ACTION" as Utility { state Dashing { D_P: 💨 Vector Burst (15m/s) } state Interacting { Int_P: 🔒 Root Motion Lock } } state "🌐 NET-SYNC LAYER" as Net { state "Input Authority (Client)" as IA state "State Authority (Server)" as SA IA --> SA : Send Input Tick SA --> IA : Force Reconcile } Ground --> Air : KCC.IsGrounded == false Air --> Ground : OnLandEvent.Fire() Ground --> Utility : InvokeAbility() Utility --> Ground : Action Complete note left of Ground 💾 Sync: KCC Velocity 🗂️ State: Networked Enum end note note right of Net ⚙️ Photon Fusion 🛡️ Anti-Cheat Validated end note ```
2. Tactical Environment Scanner & Interaction Việc tương tác trong một môi trường bị giới hạn hoàn toàn về tầm nhìn đòi hỏi một hệ thống truy vấn không gian (Spatial Querying) cực kỳ chính xác. Chúng tôi từ chối sử dụng cơ chế Raycast điểm đơn thông thường.

Hệ thống lõi: EnvironmentScanner.cs

Sử dụng kết hợp Physics.OverlapSphereNonAlloc để tối ưu hóa bộ nhớ (Zero Garbage Collection) và SphereCast để tính toán đường đạn thể tích. Hệ thống tự động phân tích và trích xuất các đối tượng thỏa mãn đa hình Interface IInteractable, đảm bảo người chơi có thể kích hoạt các thiết bị (Cửa, Máy phát điện, Bẫy) một cách mượt mà ngay cả khi chúng hoàn toàn chìm trong bóng tối.

--- ## Kiến trúc Mạng (Advanced Netcode Architecture) > Để đảm bảo tính công bằng trong một tựa game mang nặng yếu tố hành động lén lút và phản xạ ngàn cân treo sợi tóc, **BABA_YAGA** sử dụng **Photon Fusion (State Sync)** làm lõi đồng bộ. Hệ thống được tinh chỉnh để mô phỏng cảm giác "Độ trễ bằng 0" (Zero-Latency Feel) thông qua kiến trúc mạng tất định (Deterministic Network).


Client-Side Prediction

Mô phỏng trước các chuyển động của người chơi trên Local Client, loại bỏ hoàn toàn độ trễ Input Delay khi di chuyển hoặc lướt.



Server Authority

Máy chủ nắm quyền quyết định cuối cùng. Ngăn chặn triệt để các hành vi gian lận như Speedhack, Teleport hay thao túng Hitbox.



Lag Compensation

Rewind trạng thái Hitbox trên Server về đúng thời điểm Client thực hiện thao tác (Ping), đảm bảo tính chính xác cho các cú vồ/bẫy.


### Vòng xoay Dữ liệu Mạng (Network Data Flow Pipeline) > Biểu đồ dưới đây mô tả luồng xử lý thông tin tại mỗi **Tick (Khung hình mạng)**. Việc phân tách rõ ràng giữa *Logical State* (trạng thái mạng) và *Visual Presentation* (hiển thị hình ảnh) giúp khung hình của game (FPS) không bị khóa vào Tickrate của Server. *(Lưu ý: Các trích xuất HTML trong sơ đồ đã được chuẩn hóa để tương thích hoàn toàn với bộ phân tích Markdown)* ```mermaid sequenceDiagram autonumber box rgba(51, 204, 255, 0.05) "⚡ LOCAL ENVIRONMENT (Client Auth)" participant IR as "🖱️ Input" participant CP as "💻 Local Player" end box rgba(255, 51, 51, 0.05) "👑 SERVER ENVIRONMENT (State Auth)" participant NT as "📡 Network Layer" participant S as "🖥️ Server Tick" end box rgba(255, 215, 0, 0.05) "👁️ REMOTE OBSERVERS" participant RP as "👥 Proxies" end Note over IR,CP: [PHASE 1] DATA ACQUISITION IR->>CP: OnMove / OnAbility (Raw Input) CP->>CP: 📦 Pack NetworkInputStruct Note over CP: [PHASE 2] FORWARD PREDICTION CP->>CP: ⚡ Run Local Kinematics (Tick N) CP->>NT: 📤 Transmit Input Payload rect rgba(255, 51, 51, 0.1) Note over NT,S: [PHASE 3] SERVER VALIDATION (Simulation) NT->>S: Deliver UDP Packet S->>S: 🛡️ Validate Rules & Apply Physics S-->>NT: 📢 Broadcast State Snapshot (Tick N) end Note over NT,CP: [PHASE 4] RECONCILIATION PROTOCOL NT-->>CP: State Snapshot (Global Truth) CP->>CP: ⚖️ Check Desync (Threshold) CP->>CP: 🔄 Snap Pos & Resimulate if Error Note over NT,RP: [PHASE 5] PROXY INTERPOLATION NT-->>RP: State Snapshot RP->>RP: 〰️ Lerp Position / Rotation Smoothly Note over CP,RP: [PHASE 6] VISUAL RENDERING CP->>CP: 🎥 Update Local VFX / Camera Shake RP->>RP: 👻 Update Animator & Mesh Transforms ``` ---
## Kiến trúc Netcode (Deterministic Networking)
> Tựa game với nhịp độ sinh tồn căng thẳng không có chỗ cho sự sai lệch (Desync). **BABA_YAGA** vận hành trên kiến trúc **State Sync (Đồng bộ Trạng thái)** kết hợp quy trình **Dự đoán phía Client (Client-Side Prediction)** và **Bù trừ Độ trễ (Lag Compensation)**, mang lại cảm giác phản hồi tức thì "Zero-Latency" ngay cả ở mức Ping 100ms+.
Client-Side Prediction (Dự đoán cục bộ)

Người chơi nội bộ (Local Player) thực thi các lệnh di chuyển, lướt, rọi đèn pin ngay lập tức mà không cần đợi Server cho phép. Tạo cảm giác điều khiển mượt mà như game Offline.

Server Reconciliation (Thuật toán Đối chiếu)

Máy chủ vẫn nắm quyền tối thượng (Authority). Nếu Client dự đoán sai (do va chạm với bẫy hoặc bị kẹt), Server sẽ ép Client "Rollback" về trạng thái chuẩn trong tích tắc (Snap Correction).


### Network Data Flow (Luồng Đồng bộ Hóa) > Sơ đồ biểu diễn vòng đời của một **Network Tick** từ khi người chơi nhấn phím đến khi hình ảnh được kết xuất (Render) trên màn hình của những người chơi khác. ```mermaid sequenceDiagram autonumber box rgba(51, 204, 255, 0.05) "⚡ LOCAL ENVIRONMENT (Client Auth)" participant IR as "🖱️ Input" participant CP as "💻 Local Player" end box rgba(255, 51, 51, 0.05) "👑 SERVER ENVIRONMENT (State Auth)" participant NT as "📡 Network Layer" participant S as "🖥️ Server Tick" end box rgba(255, 215, 0, 0.05) "👁️ REMOTE OBSERVERS" participant RP as "👥 Proxies" end Note over IR,CP: [PHASE 1] DATA ACQUISITION IR->>CP: OnMove / OnAbility (Raw Input) CP->>CP: 📦 Pack NetworkInputStruct Note over CP: [PHASE 2] FORWARD PREDICTION CP->>CP: ⚡ Run Local Kinematics (Tick N) CP->>NT: 📤 Transmit Input Payload rect rgba(255, 51, 51, 0.1) Note over NT,S: [PHASE 3] SERVER VALIDATION (Simulation) NT->>S: Deliver UDP Packet S->>S: 🛡️ Validate Rules & Apply Physics S-->>NT: 📢 Broadcast State Snapshot (Tick N) end Note over NT,CP: [PHASE 4] RECONCILIATION PROTOCOL NT-->>CP: State Snapshot (Global Truth) CP->>CP: ⚖️ Check Desync (Threshold) CP->>CP: 🔄 Snap Pos & Resimulate if Error Note over NT,RP: [PHASE 5] PROXY INTERPOLATION NT-->>RP: State Snapshot RP->>RP: 〰️ Lerp Position / Rotation Smoothly Note over CP,RP: [PHASE 6] VISUAL RENDERING CP->>CP: 🎥 Update Local VFX / Camera Shake RP->>RP: 👻 Update Animator & Mesh Transforms ```
Tất cả Logic Va chạm (Collision) và Phát hiện Âm thanh (Noise Detection) được phân tách hoàn toàn khỏi luồng Render đồ họa, ngăn chặn hiện tượng rách hình ảnh (Tearing) do lag mạng.
``` ---
## Hệ thống Cân bằng Thích ứng (Tiered "Despair" Mechanics)
> Để duy trì trạng thái **"Căng thẳng tột độ" (High-Stakes)** đến những giây phút cuối cùng, kiến trúc của **BABA_YAGA** tích hợp một động cơ cân bằng ngầm mang tên **"Despair Mechanics"**. Khi một thực thể bị đẩy vào chuỗi thất bại liên tiếp, Mê cung sẽ bẻ cong các quy tắc vật lý và logic thông thường để ban cho họ những đặc quyền sinh tồn phi mã, tạo ra những khoảnh khắc lật kèo (Comeback) chấn động mạng lưới.
### Phân tầng Bù trừ theo Chuỗi Thua (Progression Hierarchy)



TIER 1: Awakening

Khởi động giao thức sinh tồn cơ bản. Lựa chọn 1 Buff thụ động (Nâng cấp chỉ số Base Stats như Tốc độ / Tầm nhìn).




TIER 2: Evolution

Tiến hóa cơ sở hạ tầng. Nhận đồng thời 1 Kỹ năng Chủ động (Active Skill) và 1 Đặc quyền Thụ động (Passive Perk).




TIER 3: Manifestation

Ghi đè hệ thống (Override Ruleset). Kích hoạt Ultimate Skill thay đổi hoàn toàn cục diện trận đấu trong thời gian ngắn.


--- ### THE SEEKER: Thức Tỉnh Bản Năng (Survival Evolution) Khi Seeker liên tục bị bóng tối nuốt chửng, hệ thần kinh của họ sẽ bị ép buộc tiến hóa vượt giới hạn để chống lại môi trường khắc nghiệt:
Acoustic Resonance (Cộng hưởng Hạ âm)
Kích hoạt khả năng cảm nhận tần số thấp. Seeker có thể nghe thấy nhịp tim đập dồn dập của chính mình khi Trapper tiến vào bán kính 15m, đóng vai trò như một radar sinh học mà không cần sử dụng thị giác.
Kinematic Void (Bước chân Hư vô)
Triệt tiêu hoàn toàn ma sát vật lý. Seeker không phát ra bất kỳ sóng âm nào (Noise Meter = 0) khi di chuyển trong 20 giây đầu tiên, cho phép thiết lập điểm mù chiến thuật (Blindspot) từ sớm.
Neural Overdrive (Phản xạ Tột độ)
Có 50% cơ hội ghi đè (Bypass) cơ chế kích hoạt của bẫy cơ học đầu tiên vô tình chạm phải. Nếu bypass thành công, hệ thống bơm Adrenaline sẽ kích hoạt, cộng dồn 50% vận tốc bứt tốc trong 3 giây.
Temporal Displacement (Phá vỡ Thời Không)
Trong 15 giây, thể lực (Stamina) bị khóa ở mức vô hạn. Seeker có thể Dash liên tục (Zero Cooldown) và đạt trạng thái I-Frame (Miễn nhiễm khống chế). Lúc này, luật chơi đảo chiều: Seeker là kẻ săn lùng lối thoát.

--- ### THE TRAPPER: Hiến Tế Không Gian (Dark Rituals) Khi Trapper để mất quyền kiểm soát, Mê cung sẽ tự động phân rã sự ổn định của nó, cấp cho Trapper quyền truy cập vào các giao thức thao túng môi trường cực hạn:
Aural Hallucination (Nhiễu loạn Nhận thức)
Phát xạ 3 luồng tín hiệu âm thanh ảo đa hướng xung quanh Seeker. Các tín hiệu này can thiệp trực tiếp vào hệ thống Spatial Audio, tạo ảo giác về tiếng bước chân dồn dập nhằm đánh sập khả năng định vị của con mồi.
Photon Suppression (Triệt tiêu Quang năng)
Hấp thụ toàn bộ ánh sáng trong khu vực. Đèn pin của Seeker sẽ bị ép vào trạng thái nhiễu loạn (Flicker) hoặc sập nguồn hoàn toàn trong 8 giây. Đây là khung cửa tử thần (Kill-window) hoàn hảo để thu hẹp khoảng cách.
Quantum Phase (Phi vật chất hóa)
Tạm thời vô hiệu hóa Layer Collision của Trapper. Cấp khả năng đi xuyên qua các cánh cửa đã bị khóa mã hoặc các cấu trúc tường mỏng (Destructible Walls) trong 15 giây, bỏ qua mọi rào cản vật lý.
Abyssal Omniscience (Nhãn quan Lưỡi Hái)
Đồng bộ hóa trực tiếp với mạng lưới lõi của mê cung. Render vị trí thời gian thực của Seeker xuyên qua mọi vật cản (Absolute Wallhack) dưới dạng bóng tối (Silhouette) trong 20 giây. Không có góc khuất, không có lối thoát.
---
## Lộ trình Triển khai (Development Roadmap) > Tiến trình xây dựng kiến trúc **BABA_YAGA**. Dự án được phát triển theo mô hình Agile, ưu tiên hoàn thiện độ ổn định của lõi Netcode (Networking) trước khi mở rộng các module Meta-game và Visuals.
| Phase | ID | Task | Assignee | Timeline | Progress | Status | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | **Phase 1: Game Concept & Design** | `1.1` | Finalize Game Concept & Gameplay Direction | `TEAM` | 15/05/2026 - 18/05/2026 | `██████████ 100%` | ![Completed](https://img.shields.io/badge/-COMPLETED-2ea44f?style=flat-square) | | | `1.3` | Design UI Style, Horror Theme & Moodboard | `Phương` | 18/05/2026 - 23/05/2026 | `██████████ 100%` | ![Completed](https://img.shields.io/badge/-COMPLETED-2ea44f?style=flat-square) | | | `1.4` | Prototype Maze Layout & Environment Concept | `Phương` | 20/05/2026 - 26/05/2026 | `██████████ 100%` | ![Completed](https://img.shields.io/badge/-COMPLETED-2ea44f?style=flat-square) | | | `1.5` | Plan Multiplayer Structure & Networking Logic | `Duy,Phương` | 24/05/2026 - 01/06/2026 | `██████████ 100%` | ![Completed](https://img.shields.io/badge/-COMPLETED-2ea44f?style=flat-square) | | **Phase 2: Core Multiplayer & Player Systems** | `2.1` | Setup Unity Project & Fusion Multiplayer | `Phương` | 01/06/2026 - 06/06/2026 | `██████████ 100%` | ![Completed](https://img.shields.io/badge/-COMPLETED-2ea44f?style=flat-square) | | | `2.2` | Develop Lobby System & Room Management | `Phương` | 04/06/2026 - 11/06/2026 | `██████████ 100%` | ![Completed](https://img.shields.io/badge/-COMPLETED-2ea44f?style=flat-square) | | | `2.3` | Develop Online Connection & Matchmaking | `Phương` | 08/06/2026 - 15/06/2026 | `██████████ 100%` | ![Completed](https://img.shields.io/badge/-COMPLETED-2ea44f?style=flat-square) | | | `2.4` | Develop Player Spawn & Synchronization | `Duy,Phương` | 10/06/2026 - 16/06/2026 | `█████░░░░░ 50%` | ![In Progress](https://img.shields.io/badge/-IN_PROGRESS-005cc5?style=flat-square) | | | `2.5` | Develop Random Role Assignment (Seeker / Runner) | `Duy` | 14/06/2026 - 18/06/2026 | `░░░░░░░░░░ 5%` | ![In Progress](https://img.shields.io/badge/-IN_PROGRESS-005cc5?style=flat-square) | | | `2.6` | Develop Character Movement System | `Tuấn` | 15/06/2026 - 21/06/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `2.7` | Develop Camera & Flashlight System | `Tuấn` | 18/06/2026 - 25/06/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `2.8` | Develop Environment Interaction System | `Tuấn` | 22/06/2026 - 01/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | **Phase 3: Gameplay Features & Environment** | `3.1` | Develop Trap System | `Duy` | 01/07/2026 - 09/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `3.2` | Develop Item System (Battery, Mini Map, Buffs) | `Duy` | 05/07/2026 - 13/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `3.3` | Develop Gameplay Mechanics & Match Flow | `Duy, Tuấn` | 10/07/2026 - 19/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `3.4` | Develop Maze Generation System | `Duy` | 01/07/2026 - 13/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `3.5` | Design Environment Assets & Maze Details | `Tuấn` | 10/07/2026 - 21/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `3.6` | Implement Horror Lighting & Fog Effects | `Phương` | 18/07/2026 - 26/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `3.7` | Develop UI HUD & Ingame Interface | `Phương` | 15/07/2026 - 25/07/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `3.8` | Develop Win/Lose Screen & Match Result UI | `Phương` | 24/07/2026 - 01/08/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | **Phase 4: Polish, Testing & Finalization** | `4.1` | Integrate Sound Effects & Background Music | `Tuấn` | 01/08/2026 - 06/08/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![In Progress](https://img.shields.io/badge/-IN_PROGRESS-005cc5?style=flat-square) | | | `4.2` | Multiplayer Testing & Synchronization Check | `Tuấn` | 04/08/2026 - 09/08/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `4.3` | Gameplay Balancing & Bug Fixing | `Duy,Phương` | 07/08/2026 - 12/08/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `4.4` | UI Polish & Optimization | `Phương` | 09/08/2026 - 13/08/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `4.5` | Create Game Design Document (GDD) | `Duy,Phương` | 09/08/2026 - 14/08/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) | | | `4.6` | Final Build, Demo & Presentation Preparation | `TEAM` | 12/08/2026 - 16/08/2026 | `░░░░░░░░░░ 0%` | ![Not Started](https://img.shields.io/badge/-NOT_STARTED-6a737d?style=flat-square) |

Phase 1: Architecture Foundation

Kinematic State Machine: Xử lý mượt mà chuỗi trạng thái nội suy (Idle, Move, Sprint, Airborne).
Procedural Generation Engine: Tích hợp thành công lõi sinh mê cung đa thuật toán (Multi-Algorithm).
Netcode Synchronization: Khởi tạo thành công mạng lưới Photon Fusion State Sync.

Phase 2: Asymmetric Core Loop

Net-Role Arbitration: Hệ thống phân quyền và lựa chọn vai trò mạng (Seeker vs Trapper).
Spatial Trap Placement: Xây dựng logic kích hoạt và đặt bẫy dựa trên tọa độ không gian (Grid/Free-form).
Acoustic & Visual Matrix: Thuật toán phát hiện âm thanh (Noise Meter) và triệt tiêu tầm nhìn (Line-of-Sight Culling).

Phase 3: Meta-Game & Polish

Tiered Adaptive System (Hệ thống Comeback).
Advanced Audio HRTF Integration.
--- ## Bộ máy Kỹ thuật (Core Engineering Team & WBS) > Dự án được phát triển và vận hành bởi một **Micro-Studio 3 thành viên**. Để đạt được chất lượng tiệm cận AAA-Indie trong một thời gian giới hạn, chúng tôi áp dụng mô hình chuyên môn hóa sâu (Deep Specialization) theo từng phân hệ kỹ thuật lõi.
SYSTEM READINESS
29.0%
7
DONE
3
ACTIVE
16
BACKLOG
Phase Breakdown
Phase 1: Game Concept & Design100% (4/4)
Phase 2: Core Multiplayer & Player Systems44% (3/8)
Phase 3: Gameplay Features & Environment0% (0/8)
Phase 4: Polish, Testing & Finalization0% (0/6)



SCOVE

Phân rã Công việc (Work Breakdown Structure)

  • Triển khai kiến trúc thuật toán Maze lõi (Prims, Wilsons, Crawler).
  • Xây dựng bộ máy Mesh Generation kiến tạo môi trường 3D tự động.
  • Giám sát tính Solvability (Đảm bảo Mê cung luôn có đường thoát khả thi).
  • Thiết kế toán học cho hệ thống Comeback Đa tầng (Despair Mechanics).
  • Code Review toàn cục & Quản lý vòng đời State Machine tổng.


DUY

Phân rã Công việc (Work Breakdown Structure)

  • Xây dựng & Quản lý hạ tầng Photon Fusion (Matchmaking, Session Relay).
  • Cấu trúc hóa [Networked Properties] cho thực thể động (Bẫy, Cửa, Trạng thái đèn).
  • Thiết lập logic phân vai mạng (Role Assignment) và Server Game State.
  • Tối ưu hóa băng thông & Viết thuật toán bù trừ nội suy (Reconciliation/Lerp).


TUẤN

Phân rã Công việc (Work Breakdown Structure)

  • Lập trình hệ thống Noise Meter & Quản lý quang năng (Flashlight/Battery).
  • Xây dựng Logic bẫy Trapper: Snare (Khống chế), Alarm (Báo động), Decoy (Giả thanh).
  • Phát triển Camera Dynamics (FOV Kick, Screen Shake, Tilt, Motion Blur).
  • Tích hợp 3D Spatial Audio & Hiệu ứng thị giác (VFX) tương tác môi trường.
  • Thiết kế trải nghiệm HUD & Luồng UI/UX (Menu, State transitions).

--- ## Giao thức Chất lượng (Strict Engineering Protocols) > Bộ tiêu chuẩn **NFR (Non-functional Requirements)** bắt buộc. Mọi dòng code được Commit (Merge Request) đều phải vượt qua bài kiểm tra chéo dựa trên 4 trụ cột kỹ thuật dưới đây.

Net-Sync (Assigned to: Duy)

» RTT Optimization: Duy trì Round Trip Time < 150ms. Tối ưu kích thước Payload mạng qua [Networked]Reliable RPCs.
» Absolute Server Auth: Mọi logic Thắng/Thua, Gây sát thương, Kích hoạt bẫy bắt buộc phải được xác thực trên Server để chống Hack/Desync.
» Proxy Smoothing: Nội suy (Interpolate) chuyển động của Remote Players để bù đắp hiện tượng Jitter do Packet Loss.

World & Perf (Assigned to: Scove)

» Algorithmic Constraints: Thuật toán tạo hình mê cung phải bị giới hạn ở độ phức tạp O(N) hoặc O(N log N) tránh chặn luồng Main Thread.
» Draw Call Budget: Mesh mê cung sau khi sinh ra phải gộp (Static Batching / GPU Instancing) để giữ số lượng Draw Calls ở mức vi mô.
» Dynamic NavMesh: Bake tự động NavMesh tại Runtime sau khi chốt Seed mê cung, phục vụ AI Trapper hoặc kỹ năng đặc biệt.

Mechanics (Assigned to: Tuấn)

» Deterministic Input: Polling Input phải được dời vào hàm FixedUpdateNetwork để đồng bộ hoàn hảo với Tickrate của Server.
» Physics Matrix: Quy hoạch chặt chẽ Layer Collision Matrix. Khuyến khích dùng Box/Capsule Colliders cho môi trường lắt léo để giảm tải CPU.
» FSM Integrity: Mỗi State trong Kinematic FSM là một Sandbox độc lập, nghiêm cấm tiêm/thay đổi biến (Mutate) chéo giữa các trạng thái.

Render & UX (Assigned to: Tuấn)

» URP 6.0 Pipeline: Khai thác tối đa Render Graph của Unity 6 để tạo ra Light-baking & Shadow-mapping chân thực cao với chi phí thấp.
» Asset Compression: Chuẩn hóa mọi Texture về định dạng ASTC/DXT5. Polycount phải được kiểm duyệt khắt khe cho PC tầm trung.
» UX Consistency: Các phản hồi thị giác/thính giác (Máu me, Cảnh báo bẫy, Tiếng tim đập) phải đồng nhất về cường độ, tạo phản xạ có điều kiện cho User.
---
## Cấu trúc Thư mục (Workspace Architecture) > Cấu trúc không gian làm việc của **BABA_YAGA** tuân thủ nghiêm ngặt mô hình **Quy chuẩn Công nghiệp (Standard Industry Practices)**. Sự phân tách rạch ròi giữa Dữ liệu tĩnh (Assets), Lõi Logic (Core Scripts) và Cấu hình hệ thống (Configs) đảm bảo khả năng mở rộng (Scalability) và triệt tiêu Conflict khi làm việc nhóm.
**BABA_YAGA_PROJECT/**      **Assets/** — Trái tim của trò chơi          **Scripts/** — Phép thuật điều khiển logic              **Attributes/** (Tùy biến Inspector)              **Camera Controller/**              **Debug/**              **Fusion/**                  `BasicSpawner.cs`              **GameSetup/**                  **Maze/** (Thuật toán Mê cung)                      `Maze.cs`                      `Crawler.cs`                      `Prims.cs`                      `Wilsons.cs`                  `CharacterAutoSetup.cs`              **Interactables/**                  `BaseInteractable.cs`                  `DoorInteractable.cs`                  `LampInteractable.cs`              **Interface/**              **Optimization/**              **Player Controller/**                  `PlayerStateMachine.cs`                  `InputReader.cs`                  **States/**              **UI/**              **VFX/**          **Prefabs/**          **document/**          **Scenes/**          **Materials/**          **Models/**          **Animation/**          **Photon/**          **TextMesh Pro/**          **Settings/**      **ProjectSettings/**          `TagManager.asset`          `DynamicsManager.asset`          `MultiplayerManager.asset`      **Packages/**      `README.md` — Creator (。•̀ᴗ-)✧
---
## Giao thức Triển khai (Deployment Protocol) > Hướng dẫn thiết lập môi trường phát triển và kết nối mạng lưới cho **BABA_YAGA**. Khuyến nghị sử dụng công cụ **ParrelSync** để tối ưu hóa quy trình kiểm thử Multiplayer (Mô phỏng Host/Client) ngay trên một Editor duy nhất.


Engine Core
Unity 6000.3.10f1+


Architecture
Win 10/11 | macOS (M/Intel)


Storage Budget
~5.0 GB (Repo + Library)

### 1. Khởi tạo Không gian mạng (Repository Clone) ```bash # Clone mã nguồn dự án từ kho lưu trữ chính thức git clone https://github.com/OnlyScove/BABA_YAGA.git Mở Unity Hub ➝ Chọn Add ➝ Add project from disk. Trỏ đường dẫn đến thư mục BABA_YAGA vừa clone. Lần chạy đầu tiên (Import Asset Pipeline & Library) có thể mất từ 3 - 5 phút. ```
2. Khớp mã Máy chủ Photon (Fusion AppID Config)

Trò chơi yêu cầu kết nối đến cụm máy chủ Relay của Photon để xử lý State Sync. Bạn bắt buộc phải cung cấp một AppID hợp lệ:

  1. Truy cập và đăng nhập vào Photon Engine Dashboard.
  2. Khởi tạo một Application mới (Loại App: Fusion) và sao chép mã App ID.
  3. Trong Unity Editor, điều hướng tới: Tools ➝ Photon ➝ Fusion ➝ Network Project Settings.
  4. Dán App ID vào trường App Id Fusion (Áp dụng cho cả Realtime & Fusion).
  5. Đảm bảo Network Mode được thiết lập là Client/Server để bật tính năng State Authority.

3. Khởi chạy Trình mô phỏng (Launch Simulation) Mở Scene trung tâm tại: Assets/Scenes/Main Scene.unity. Nhấp vào Smart Bootstrapper (Nằm trên thanh Menu Top-bar của Unity) để tự động hóa quy trình tiêm (Inject) cấu hình Network Runner. Nhấn nút Play trong Editor. Để test thực tế: Khuyến nghị Build ra file .exe độc lập, hoặc sử dụng hệ thống ParrelSync Clone Editor để chạy 2 Instances song song.
Trung tâm Tín hiệu (Community & Support)

Stars Forks Follow

Discord Ko-fi Buy Me A Coffee


Network Visitors




© 2026 SCOVANIA STUDIOS
"Baba_Yaga is more than a game, it's a social experiment."

X/Twitter
``` ---