Update NPC: Nav, find Player
This commit is contained in:
@@ -1,6 +1,8 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.AI; // Cần thiết để dùng NavMesh
|
||||
|
||||
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))] // Tự động thêm component này nếu chưa có
|
||||
public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("References")]
|
||||
@@ -11,6 +13,12 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
public float moveSpeed = 3f;
|
||||
public float rotateSpeed = 50f;
|
||||
|
||||
[Header("Patrol Area")]
|
||||
public float patrolRadius = 15f; // Bán kính khu vực tuần tra
|
||||
public float patrolWaitTime = 2f; // Thời gian đứng chờ trước khi đi điểm khác
|
||||
private Vector3 startPosition;
|
||||
private float currentWaitTime;
|
||||
|
||||
[Header("Artifact")]
|
||||
public bool playerHasArtifact;
|
||||
|
||||
@@ -21,23 +29,44 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
public float maxShootDelay = 3f;
|
||||
|
||||
private float nextShootTime;
|
||||
private NavMeshAgent agent;
|
||||
|
||||
public Node behaviorTreeRoot;
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
|
||||
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
|
||||
agent.speed = moveSpeed;
|
||||
|
||||
// Lưu lại vị trí ban đầu để làm tâm của khu vực tuần tra
|
||||
startPosition = transform.position;
|
||||
|
||||
nextShootTime = Time.time + Random.Range(minShootDelay, maxShootDelay);
|
||||
InitBehaviorTree();
|
||||
FindPlayer();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// Nếu mất reference (Player chết hoặc chưa spawn), liên tục tìm lại
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
FindPlayer();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chỉ chạy AI nếu đã tìm thấy player (hoặc bạn có thể cho tuần tra ngay cả khi chưa có player tùy logic game)
|
||||
behaviorTreeRoot?.Evaluate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void FindPlayer()
|
||||
{
|
||||
GameObject playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
||||
if (playerObj != null)
|
||||
{
|
||||
player = playerObj.transform;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InitBehaviorTree()
|
||||
{
|
||||
// Player có artifact -> focus + shoot
|
||||
@@ -54,14 +83,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
new TaskNode(ActionMoveToPlayer)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Không thấy ai -> scan
|
||||
var scanNode = new TaskNode(ActionRotationScan);
|
||||
// Không thấy ai -> Tuần tra bằng NavMesh
|
||||
var patrolNode = new TaskNode(ActionPatrol);
|
||||
|
||||
behaviorTreeRoot = new Selector(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
laserSequence,
|
||||
chaseSequence,
|
||||
scanNode
|
||||
patrolNode
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -69,18 +98,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
private NodeState CheckHasArtifact()
|
||||
{
|
||||
return playerHasArtifact
|
||||
? NodeState.Success
|
||||
: NodeState.Failure;
|
||||
return playerHasArtifact ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState CheckCanSeePlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
if (player == null) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
float distance =
|
||||
Vector3.Distance(transform.position, player.position);
|
||||
float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
|
||||
|
||||
if (distance <= detectRange)
|
||||
{
|
||||
@@ -94,66 +119,74 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
#region ACTIONS
|
||||
|
||||
private NodeState ActionRotationScan()
|
||||
private NodeState ActionPatrol()
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("Scanning...");
|
||||
Debug.Log("Patrolling...");
|
||||
agent.isStopped = false; // Đảm bảo NPC được phép di chuyển
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.5f; // Đi dạo nên đi chậm lại một chút
|
||||
|
||||
transform.Rotate(
|
||||
Vector3.up,
|
||||
rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
||||
// Kiểm tra xem NPC đã đến điểm đích chưa
|
||||
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
||||
{
|
||||
currentWaitTime += Time.deltaTime;
|
||||
|
||||
// Chờ một lúc rồi mới chọn điểm mới
|
||||
if (currentWaitTime >= patrolWaitTime)
|
||||
{
|
||||
// Tìm một điểm ngẫu nhiên trong bán kính cho trước
|
||||
Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * patrolRadius;
|
||||
randomDirection += startPosition;
|
||||
NavMeshHit hit;
|
||||
|
||||
// Đảm bảo điểm ngẫu nhiên nằm trên bề mặt NavMesh hợp lệ
|
||||
if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out hit, patrolRadius, 1))
|
||||
{
|
||||
agent.SetDestination(hit.position);
|
||||
}
|
||||
currentWaitTime = 0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionMoveToPlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
if (player == null) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
Debug.Log("Chasing Player");
|
||||
|
||||
Vector3 dir =
|
||||
(player.position - transform.position).normalized;
|
||||
|
||||
transform.position +=
|
||||
dir *
|
||||
moveSpeed *
|
||||
Time.deltaTime;
|
||||
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed; // Phục hồi tốc độ rượt đuổi
|
||||
agent.SetDestination(player.position);
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionFocusAndShoot()
|
||||
{
|
||||
if (player == null)
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
if (player == null) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
Debug.Log("Focus and Shoot!");
|
||||
|
||||
// Dừng NavMeshAgent lại để đứng bắn, tránh bị trượt
|
||||
agent.isStopped = true;
|
||||
|
||||
// Focus player
|
||||
Vector3 dir =
|
||||
player.position - transform.position;
|
||||
|
||||
Vector3 dir = player.position - transform.position;
|
||||
dir.y = 0f;
|
||||
|
||||
if (dir != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
Quaternion targetRotation =
|
||||
Quaternion.LookRotation(dir);
|
||||
|
||||
transform.rotation =
|
||||
Quaternion.Slerp(
|
||||
transform.rotation,
|
||||
targetRotation,
|
||||
5f * Time.deltaTime);
|
||||
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
|
||||
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shoot with random delay
|
||||
if (Time.time >= nextShootTime)
|
||||
{
|
||||
ShootLaser();
|
||||
|
||||
nextShootTime =
|
||||
Time.time +
|
||||
Random.Range(minShootDelay, maxShootDelay);
|
||||
nextShootTime = Time.time + Random.Range(minShootDelay, maxShootDelay);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
@@ -161,14 +194,8 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
|
||||
private void ShootLaser()
|
||||
{
|
||||
if (laserPrefab == null || firePoint == null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
Instantiate(
|
||||
laserPrefab,
|
||||
firePoint.position,
|
||||
firePoint.rotation);
|
||||
|
||||
if (laserPrefab == null || firePoint == null) return;
|
||||
Instantiate(laserPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
|
||||
Debug.Log("Laser Shot!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user