This commit is contained in:
Scove
2026-03-26 20:27:19 +07:00
parent a94ab0e3f6
commit f42ef22a13
129 changed files with 5517 additions and 1134 deletions

View File

@@ -0,0 +1,71 @@
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class SlashMeshGenerator : MonoBehaviour
{
[Header("Mesh Settings")]
public int segments = 10; // Số lượng phân đoạn (càng cao càng mượt)
public float length = 5f; // Chiều dài vệt chém
public float width = 0.5f; // Chiều rộng ở giữa
public float curviness = 1f; // Độ cong của nhát chém
[ContextMenu("Generate Slash Mesh")]
public void GenerateMesh()
{
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.name = "SukunaSlashMesh";
int vertexCount = (segments + 1) * 2;
Vector3[] vertices = new Vector3[vertexCount];
Vector2[] uvs = new Vector2[vertexCount];
int[] triangles = new int[segments * 6];
for (int i = 0; i <= segments; i++)
{
float t = (float)i / segments; // Tiến trình từ 0 đến 1
// Tính toán vị trí X (chiều dài)
float x = (t - 0.5f) * length;
// Tính toán độ nhọn (Width Taper): Nhỏ ở 2 đầu, to ở giữa
// Dùng hàm Sin để tạo độ mượt hoặc (1 - |2t-1|)
float currentWidth = Mathf.Sin(t * Mathf.PI) * width;
// Tính toán độ cong (Y Offset)
float yOffset = Mathf.Pow((t - 0.5f) * 2f, 2f) * curviness;
// Tạo 2 đỉnh (trên và dưới) cho mỗi phân đoạn
vertices[i * 2] = new Vector3(x, yOffset + currentWidth / 2f, 0);
vertices[i * 2 + 1] = new Vector3(x, yOffset - currentWidth / 2f, 0);
// Gán UV (để Shader chạy đúng)
uvs[i * 2] = new Vector2(t, 1);
uvs[i * 2 + 1] = new Vector2(t, 0);
// Tạo tam giác (trừ phân đoạn cuối)
if (i < segments)
{
int start = i * 2;
triangles[i * 6] = start;
triangles[i * 6 + 1] = start + 2;
triangles[i * 6 + 2] = start + 1;
triangles[i * 6 + 3] = start + 1;
triangles[i * 6 + 4] = start + 2;
triangles[i * 6 + 5] = start + 3;
}
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.uv = uvs;
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
}
void Awake()
{
GenerateMesh();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 78fcc45270373164cadbaa6681bab73b

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
using UnityEngine;
using OnlyScove.Scripts;
public class SukunaAbilityController : MonoBehaviour
{
[Header("Dependencies")]
[SerializeField] private InputReader inputReader;
[Header("VFX Projectiles")]
public GameObject blackProjectilePrefab;
public GameObject redProjectilePrefab;
[Header("Settings")]
public float attackRate = 0.15f;
public float forwardOffset = 1.5f;
public float verticalOffset = 1.0f;
[Header("Random Rotation Ranges")]
public Vector2 rangeX = new Vector2(-360f, 360f);
public Vector2 rangeY = new Vector2(-10f, 10f);
public Vector2 rangeZ = new Vector2(50f, 120f);
private float lastAttackTime = 0f;
private void Update()
{
if (inputReader != null && inputReader.IsAttackHeld)
{
if (Time.time - lastAttackTime >= attackRate)
{
PerformDismantle();
lastAttackTime = Time.time;
}
}
}
private void PerformDismantle()
{
GameObject selectedPrefab = GetRandomSlashVariant();
if (selectedPrefab == null) return;
// Vị trí spawn trước mặt Player
Vector3 spawnPos = transform.position + transform.forward * forwardOffset + Vector3.up * verticalOffset;
// Tạo góc xoay ngẫu nhiên theo yêu cầu của bạn
float randX = Random.Range(rangeX.x, rangeX.y);
float randY = Random.Range(rangeY.x, rangeY.y);
float randZ = Random.Range(rangeZ.x, rangeZ.y);
// Kết hợp với hướng của Player
Quaternion spawnRot = transform.rotation * Quaternion.Euler(randX, randY, randZ);
// Tạo đạn
GameObject projectile = Instantiate(selectedPrefab, spawnPos, spawnRot);
// Bắt đạn bay về phía trước (hướng nhìn của Player)
if (projectile.TryGetComponent<SukunaProjectile>(out var projScript))
{
projScript.SetDirection(transform.forward);
}
}
private GameObject GetRandomSlashVariant()
{
float chance = Random.Range(0f, 100f);
if (chance <= 20f) return redProjectilePrefab != null ? redProjectilePrefab : blackProjectilePrefab;
return blackProjectilePrefab;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 1630760c9d97a5f4eb1bc179549c95cd

View File

@@ -0,0 +1,229 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
namespace OnlyScove.Scripts
{
public class SukunaDomainController : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
public PlayerStateMachine playerStateMachine;
public GameObject slashPrefab;
public GameObject shrinePrefab;
public VolumeProfile domainVolumeProfile;
public Transform cinematicCameraPoint;
[Header("Domain Settings")]
public float domainRadius = 15f;
public float domainDuration = 10f;
[Tooltip("Số lượng vệt chém tạo ra mỗi giây")]
public float slashRate = 15f;
public float shrineRiseHeight = 7f; // Độ sâu bắt đầu của miếu
[Tooltip("Khoảng cách từ Pivot của Miếu đến mặt sàn nơi Player đứng")]
public float shrineFloorOffset = 0.5f;
public float camMoveSpeed = 4f;
private bool isActive = false;
private List<GameObject> activeSlashes = new List<GameObject>();
private Volume localVolume;
private GameObject spawnedShrine;
private void Start()
{
if (playerStateMachine == null)
playerStateMachine = GetComponent<PlayerStateMachine>();
if (playerStateMachine != null && playerStateMachine.Input != null)
{
playerStateMachine.Input.OnPreviousInteractEvent += HandleDomainExpansion;
Debug.Log("<color=green>[Sukuna] Sẵn sàng. slashRate: " + slashRate + "</color>");
}
}
private void OnDestroy()
{
if (playerStateMachine != null && playerStateMachine.Input != null)
{
playerStateMachine.Input.OnPreviousInteractEvent -= HandleDomainExpansion;
}
}
private void HandleDomainExpansion()
{
if (isActive) return;
Debug.Log("<color=red>[Sukuna] RYŌIKI TENKAI: FUKUMA MIZUZUSHI!</color>");
StartCoroutine(DomainSequence());
}
private IEnumerator DomainSequence()
{
isActive = true;
// Lưu vị trí ban đầu của Player (Vị trí thực tế trên mặt đất)
Vector3 playerStartPos = playerStateMachine.transform.position;
playerStateMachine.SetControl(false);
CameraController camController = playerStateMachine.Cam;
bool originalCamEnabled = true;
Transform mainCam = Camera.main.transform;
if (camController != null)
{
originalCamEnabled = camController.enabled;
camController.enabled = false;
}
// 1. Tạo Volume (Bóng bong lãnh địa)
GameObject volumeObj = new GameObject("SukunaDomainVolume");
volumeObj.transform.position = playerStartPos;
localVolume = volumeObj.AddComponent<Volume>();
localVolume.isGlobal = false;
localVolume.priority = 100;
localVolume.profile = domainVolumeProfile;
SphereCollider volumeCollider = volumeObj.AddComponent<SphereCollider>();
volumeCollider.isTrigger = true;
volumeCollider.radius = 0.1f;
// 2. Mọc miếu và đẩy Player
if (shrinePrefab != null)
{
// Spawn miếu ở vị trí rất sâu dưới chân Player
Vector3 shrineSpawnPos = playerStartPos - Vector3.up * shrineRiseHeight;
spawnedShrine = Instantiate(shrinePrefab, shrineSpawnPos, playerStateMachine.transform.rotation);
float riseDuration = 2.0f;
float elapsed = 0;
while (elapsed < riseDuration)
{
elapsed += Time.deltaTime;
float t = Mathf.SmoothStep(0, 1, elapsed / riseDuration);
// Di chuyển miếu lên dần dần
Vector3 currentShrinePos = Vector3.Lerp(shrineSpawnPos, playerStartPos, t);
spawnedShrine.transform.position = currentShrinePos;
// Logic đẩy Player:
// floorY là độ cao mặt sàn của miếu tại khung hình hiện tại
float floorY = currentShrinePos.y + shrineFloorOffset;
// Nếu mặt sàn của miếu đã trồi lên cao hơn vị trí chân Player ban đầu
if (floorY > playerStartPos.y)
{
// Player đi theo miếu
playerStateMachine.transform.position = new Vector3(playerStartPos.x, floorY, playerStartPos.z);
}
else
{
// Player đứng yên trên mặt đất ban đầu, chờ miếu trồi lên đỡ
playerStateMachine.transform.position = playerStartPos;
}
// Mở rộng bán kính Volume
volumeCollider.radius = Mathf.Lerp(0.1f, domainRadius, t);
// Lia Camera mượt mà
if (cinematicCameraPoint != null)
{
mainCam.position = Vector3.Lerp(mainCam.position, cinematicCameraPoint.position, Time.deltaTime * camMoveSpeed);
mainCam.rotation = Quaternion.Slerp(mainCam.rotation, Quaternion.LookRotation((playerStateMachine.transform.position + Vector3.up * 2f) - mainCam.position), Time.deltaTime * camMoveSpeed);
}
yield return null;
}
}
// 3. Thực thi chém liên tục dựa trên slashRate
float timer = 0;
float slashCooldown = 1f / slashRate;
float lastSlashTime = 0;
while (timer < domainDuration)
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer - lastSlashTime >= slashCooldown)
{
SpawnRandomSlash(playerStateMachine.transform.position);
lastSlashTime = timer;
}
// Camera luôn theo dõi Player trên đỉnh miếu
if (cinematicCameraPoint != null)
{
mainCam.position = Vector3.Lerp(mainCam.position, cinematicCameraPoint.position, Time.deltaTime * camMoveSpeed * 0.5f);
mainCam.LookAt(playerStateMachine.transform.position + Vector3.up * 2f);
}
yield return null;
}
// 4. Miếu sụp xuống (Player đứng lại vị trí Y ban đầu)
if (spawnedShrine != null)
{
float sinkTime = 1f;
float elapsed = 0;
Vector3 currentShrinePos = spawnedShrine.transform.position;
Vector3 targetSinkPos = currentShrinePos - Vector3.up * shrineRiseHeight;
while (elapsed < sinkTime)
{
elapsed += Time.deltaTime;
float t = elapsed / sinkTime;
spawnedShrine.transform.position = Vector3.Lerp(currentShrinePos, targetSinkPos, t);
// Player từ từ hạ xuống sàn ban đầu
float floorY = spawnedShrine.transform.position.y + shrineFloorOffset;
if (floorY > playerStartPos.y)
playerStateMachine.transform.position = new Vector3(playerStartPos.x, floorY, playerStartPos.z);
else
playerStateMachine.transform.position = playerStartPos;
yield return null;
}
Destroy(spawnedShrine);
}
// 5. Thu nhỏ Volume
float shrinkDuration = 0.5f;
float sElapsed = 0;
while (sElapsed < shrinkDuration)
{
sElapsed += Time.deltaTime;
volumeCollider.radius = Mathf.Lerp(domainRadius, 0.1f, sElapsed / shrinkDuration);
yield return null;
}
Destroy(volumeObj);
// Dọn dẹp
foreach (var s in activeSlashes) if (s != null) Destroy(s);
activeSlashes.Clear();
if (camController != null) camController.enabled = originalCamEnabled;
playerStateMachine.SetControl(true);
isActive = false;
}
private void SpawnRandomSlash(Vector3 center)
{
Vector2 randCircle = Random.insideUnitCircle * domainRadius;
Vector3 spawnPos = center + new Vector3(randCircle.x, Random.Range(1f, 6f), randCircle.y);
if (slashPrefab != null)
{
GameObject slash = Instantiate(slashPrefab, spawnPos, Random.rotation);
slash.transform.localScale *= Random.Range(0.6f, 2.5f);
activeSlashes.Add(slash);
StartCoroutine(DestroySlashAfterTime(slash, 0.7f));
}
}
private IEnumerator DestroySlashAfterTime(GameObject slash, float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
if (activeSlashes != null && activeSlashes.Contains(slash)) activeSlashes.Remove(slash);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 271dd39a46bad974485107bb1a070e0a

View File

@@ -0,0 +1,27 @@
using UnityEngine;
public class SukunaProjectile : MonoBehaviour
{
[Header("Movement")]
public float speed = 50f;
public float lifetime = 3f;
private Vector3 moveDirection;
public void SetDirection(Vector3 direction)
{
// Nhận hướng bay từ Player (luôn là hướng phía trước)
moveDirection = direction.normalized;
}
void Start()
{
Destroy(gameObject, lifetime);
}
void Update()
{
// Di chuyển đạn theo hướng đã gán, bất kể góc xoay hiển thị của nó là gì
transform.position += moveDirection * speed * Time.deltaTime;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: b9b0aad9f1697954a9f8710b4e8f3f2e

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
using UnityEngine;
public class SukunaSlashEffect : MonoBehaviour
{
[Header("Settings")]
public float duration = 0.2f;
public float maxScale = 5f;
public AnimationCurve scaleCurve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 0, 1, 1);
[Header("Visuals")]
private MeshRenderer meshRenderer;
private MaterialPropertyBlock propBlock;
private float timer = 0f;
private static readonly int DissolveId = Shader.PropertyToID("_Dissolve");
void Awake()
{
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
propBlock = new MaterialPropertyBlock();
}
void Start()
{
// Reset scale ban đầu
transform.localScale = new Vector3(maxScale, 0.1f, 0.1f);
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
float normalizedTime = timer / duration;
if (normalizedTime <= 1.0f)
{
// Mở rộng vệt chém theo chiều ngang (Y hoặc Z tùy mesh)
float currentScaleY = scaleCurve.Evaluate(normalizedTime) * maxScale;
transform.localScale = new Vector3(maxScale, currentScaleY, 1f);
// Điều khiển Shader bằng MaterialPropertyBlock
if (meshRenderer != null)
{
meshRenderer.GetPropertyBlock(propBlock);
propBlock.SetFloat(DissolveId, normalizedTime);
meshRenderer.SetPropertyBlock(propBlock);
}
}
else
{
// Tự hủy sau khi xong
Destroy(gameObject);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 66ad11f71e7aac841be73f4b03cf0d83