Add: KamikazeAI

This commit is contained in:
manhduyhoang90
2026-06-05 14:47:46 +07:00
parent e6ae15cd2a
commit ea9c27fa33
8 changed files with 494 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
using UnityEngine;
public class AutoDestroy : MonoBehaviour
{
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 950ee3c6c086a3b4fa9a7f1e544c1651

View File

@@ -0,0 +1,198 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class KamikazeAI : MonoBehaviour
{
[Header("References")]
public Transform player;
[Header("Detection")]
public float detectRange = 15f;
private bool canSeePlayer = false;
[Header("Movement & Random Patrol")]
public float patrolSpeed = 2.5f;
public float chaseSpeed = 7f;
public float patrolRadius = 12f; // Bán kính của khu vực tuần tra ngẫu nhiên
public float patrolWaitTime = 2f; // Thời gian đứng nghỉ trước khi đổi sang điểm ngẫu nhiên mới
private Vector3 startPosition; // Tâm của khu vực tuần tra (Vị trí ban đầu)
private float currentWaitTime;
private NavMeshAgent agent;
private bool isExploding = false;
public Node behaviorTreeRoot;
public GameObject explosionEffectPrefab;
private void Start()
{
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
// Lưu lại vị trí xuất phát để làm tâm, NPC sẽ chỉ đi loay hoay quanh khu vực này
startPosition = transform.position;
InitBehaviorTree();
}
private void Update()
{
if (isExploding) return;
if (player == null) FindPlayer();
else CheckVision();
behaviorTreeRoot?.Evaluate();
}
private void FindPlayer()
{
GameObject playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (playerObj != null) player = playerObj.transform;
}
private void CheckVision()
{
if (Vector3.Distance(transform.position, player.position) <= detectRange)
canSeePlayer = true;
else
canSeePlayer = false;
}
private void InitBehaviorTree()
{
var explodeSequence = new Sequence(new List<Node>
{
new TaskNode(CheckIsCloseEnoughToExplode),
new TaskNode(ActionTriggerExplosion)
});
var chaseSequence = new Sequence(new List<Node>
{
new TaskNode(CheckCanSeePlayer),
new TaskNode(ActionChase)
});
// Hành động tuần tra ngẫu nhiên
var patrolNode = new TaskNode(ActionRandomPatrol);
behaviorTreeRoot = new Selector(new List<Node>
{
explodeSequence,
chaseSequence,
patrolNode
});
}
#region CONDITIONS
private NodeState CheckCanSeePlayer()
{
return canSeePlayer ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
}
private NodeState CheckIsCloseEnoughToExplode()
{
if (player == null) return NodeState.Failure;
float dist = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
return dist <= 3f ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
}
#endregion
#region ACTIONS
// HÀM TUẦN TRA NGẪU NHIÊN MỚI
private NodeState ActionRandomPatrol()
{
Debug.Log("Wandering randomly...");
agent.isStopped = false;
agent.speed = patrolSpeed;
// Kiểm tra xem NPC đã đi đến điểm ngẫu nhiên hiện tại chưa
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
{
currentWaitTime += Time.deltaTime;
// Đứng đợi hết thời gian quy định rồi mới tìm đường mới
if (currentWaitTime >= patrolWaitTime)
{
// 1. Lấy một điểm ngẫu nhiên trong không gian hình cầu dựa trên bán kính
Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * patrolRadius;
randomDirection += startPosition; // Cộng với tâm ban đầu để giới hạn khu vực
NavMeshHit hit;
// 2. Ép tọa độ ngẫu nhiên đó phải nằm TRÊN bề mặt xanh của NavMesh (tránh kẹt tường)
// Số 1 ở cuối là Area Mask (thường là Walkable)
if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out hit, patrolRadius, 1))
{
agent.SetDestination(hit.position);
}
currentWaitTime = 0f; // Reset thời gian chờ
}
}
return NodeState.Running;
}
private NodeState ActionChase()
{
if (player == null) return NodeState.Failure;
Debug.Log("Kamikaze is rushing you!");
agent.isStopped = false;
agent.speed = chaseSpeed;
agent.SetDestination(player.position);
return NodeState.Running;
}
private NodeState ActionTriggerExplosion()
{
StartCoroutine(ExplosionRoutine());
return NodeState.Success;
}
#endregion
#region EXPLOSION LOGIC
private IEnumerator ExplosionRoutine()
{
isExploding = true;
agent.isStopped = true;
agent.velocity = Vector3.zero;
Debug.Log("BOMB ARMED!");
yield return new WaitForSeconds(1.5f);
if (player != null)
{
float distToPlayer = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
if (distToPlayer <= 4f)
{
Debug.Log("BOOM! Player took damage!");
}
}
if (explosionEffectPrefab != null)
{
Instantiate(explosionEffectPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
}
Destroy(gameObject);
}
#endregion
// Vẽ vùng giới hạn tuần tra màu xanh lá cây trên Scene để bạn dễ căn chỉnh độ rộng
private void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.green;
// Nếu game đang chạy thì vẽ quanh tâm startPosition, nếu chưa chạy thì vẽ quanh vị trí hiện tại
Vector3 center = Application.isPlaying ? startPosition : transform.position;
Gizmos.DrawWireSphere(center, patrolRadius);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 6008ec58fb909034abd7293b55f0d558