This commit is contained in:
2026-06-05 23:28:07 +07:00
3 changed files with 213 additions and 272 deletions

View File

@@ -1,307 +1,199 @@
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
using Invector;
using Invector.vEventSystems;
using System.Collections;
/// <summary>
/// AnimatorAI: Đồng bộ hóa trạng thái của EnemyAI với Animator.
/// Tích hợp Simulation Mode để giả lập animation khi chưa có logic di chuyển hoàn chỉnh.
/// AnimatorAI: Advanced Invector-style Animator synchronization for EnemyAI.
/// Resolves T-pose by ensuring all core Invector parameters are correctly synced.
/// </summary>
public class AnimatorAI : MonoBehaviour
public class AnimatorAI : MonoBehaviour, vIAnimatorStateInfoController
{
protected Animator animator;
protected EnemyAI enemyAI;
protected NavMeshAgent agent;
protected Rigidbody rb;
[Header("Debug Settings")]
public bool debugMode = true;
public Color debugColor = Color.cyan;
[Header("Simulation Mode (Giả lập)")]
public bool useSimulation = false; // Tích chọn để dùng thông số giả lập bên dưới
public bool autoCycleSpeed = false; // Tự động chạy/đi bộ/đứng im theo vòng lặp
[Range(0, 1)] public float simVerticalVelocity = 0f;
public bool simIsSprinting = false;
public bool simIsAiming = false;
public int simMoveSetID = 0;
protected vHealthController healthController;
[Header("Movement Settings")]
public float sprintThreshold = 0.8f;
public float dampTime = 0.1f;
public float groundDistanceValue = 0.05f;
public vAnimatorStateInfos animatorStateInfos { get; protected set; }
#region Animator Parameters (Invector Style)
protected vAnimatorParameter isDead;
protected vAnimatorParameter isGrounded;
protected vAnimatorParameter isCrouching;
protected vAnimatorParameter isStrafing;
protected vAnimatorParameter isSliding;
protected vAnimatorParameter isSprinting;
protected vAnimatorParameter isAiming;
protected vAnimatorParameter canAim;
protected vAnimatorParameter flipAnimation;
protected vAnimatorParameter flipEquip;
protected vAnimatorParameter groundDistance;
protected vAnimatorParameter groundAngle;
protected vAnimatorParameter verticalVelocity;
protected vAnimatorParameter horizontalVelocity;
protected vAnimatorParameter groundDistance;
protected vAnimatorParameter moveSet_ID;
protected vAnimatorParameter upperBody_ID;
protected vAnimatorParameter idleRandom;
protected vAnimatorParameter idleRandomTrigger;
protected vAnimatorParameter randomAttack;
protected vAnimatorParameter weakAttack;
protected vAnimatorParameter strongAttack;
protected vAnimatorParameter isBlocking;
protected vAnimatorParameter attackID;
protected vAnimatorParameter defenseID;
protected vAnimatorParameter recoilID;
protected vAnimatorParameter reactionID;
protected vAnimatorParameter triggerRecoil;
protected vAnimatorParameter triggerReaction;
protected vAnimatorParameter hitDirection;
protected vAnimatorParameter reactionID;
protected vAnimatorParameter triggerReaction;
protected vAnimatorParameter resetState;
protected vAnimatorParameter reload;
protected vAnimatorParameter cancelReload;
protected vAnimatorParameter reloadID;
protected vAnimatorParameter shoot;
protected vAnimatorParameter shot_ID;
protected vAnimatorParameter powerCharger;
#endregion
[Header("Nuclear Diagnostic (Siêu chẩn đoán)")]
public string forcePlayState = ""; // Gõ tên State vào đây để ép nó chạy (vd: Idle)
public bool showLayerWeights = false;
protected Vector3 lastPosition;
protected float currentV;
protected float currentH;
protected virtual void Start()
protected virtual void Awake()
{
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
enemyAI = GetComponent<EnemyAI>();
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
rb = GetComponent<Rigidbody>();
healthController = GetComponent<vHealthController>();
if (animator == null)
if (animator)
{
Debug.LogError($"<color=red>[AnimatorAI]</color> KHÔNG tìm thấy Animator trên {gameObject.name} hoặc các con của nó!");
return;
animatorStateInfos = new vAnimatorStateInfos(animator);
InitializeParameters();
}
// Chạy chẩn đoán hạt nhân
StartCoroutine(NuclearDiagnosticRoutine());
InitializeParameters();
lastPosition = transform.position;
}
private IEnumerator NuclearDiagnosticRoutine()
protected virtual void OnEnable()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
this.Register();
if (healthController) healthController.onReceiveDamage.AddListener(OnReceiveDamage);
}
if (animator == null) yield break;
// 1. Kiểm tra Enabled
if (!animator.enabled)
Debug.LogError($"<color=red>[NUCLEAR ALERT]</color> Component Animator đang bị TẮT (enabled = false)!");
// 2. Kiểm tra Rig Type
if (animator.isHuman)
Debug.Log($"<color=white>[Rig Info]</color> Rig là Humanoid. Hãy chắc chắn các Animation cũng là Humanoid.");
else
Debug.LogWarning($"<color=yellow>[Rig Info]</color> Rig là Generic/Legacy. Nếu bạn dùng Animation Humanoid nó sẽ không chạy.");
// 3. Kiểm tra Layer Weight
if (showLayerWeights)
{
for (int i = 0; i < animator.layerCount; i++)
{
Debug.Log($"Layer {i} ({animator.GetLayerName(i)}): Weight = {animator.GetLayerWeight(i)}");
}
}
// 4. Ép chạy State nếu có yêu cầu
if (!string.IsNullOrEmpty(forcePlayState))
{
Debug.Log($"<color=magenta>[Nuclear Force]</color> ÉP CHẠY STATE: {forcePlayState}");
animator.Play(forcePlayState);
forcePlayState = ""; // Reset sau khi chạy
}
// 5. Kiểm tra vị trí xương (Nếu T-pose thì thường xương không đổi vị trí)
Vector3 handPos = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightHand) ? animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightHand).position : Vector3.zero;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
if (handPos != Vector3.zero && Vector3.Distance(handPos, animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.RightHand).position) < 0.001f && animator.speed > 0)
{
// Nếu xương không nhúc nhích dù tốc độ > 0
Debug.LogWarning($"<color=red>[NUCLEAR ALERT]</color> CẢNH BÁO: Xương nhân vật không nhúc nhích! Có thể do Rig lỗi hoặc bị script khác khóa xương.");
}
if (!useSimulation) yield break;
}
protected virtual void OnDisable()
{
this.UnRegister();
if (healthController) healthController.onReceiveDamage.RemoveListener(OnReceiveDamage);
}
protected virtual void InitializeParameters()
{
if (animator == null) return;
// Khởi tạo và kiểm tra từng tham số quan trọng
isDead = ValidateAndInit("isDead");
isGrounded = ValidateAndInit("IsGrounded");
isCrouching = ValidateAndInit("IsCrouching");
isStrafing = ValidateAndInit("IsStrafing");
isSliding = ValidateAndInit("IsSliding");
isSprinting = ValidateAndInit("IsSprinting");
isAiming = ValidateAndInit("IsAiming");
canAim = ValidateAndInit("CanAim");
flipAnimation = ValidateAndInit("FlipAnimation");
flipEquip = ValidateAndInit("FlipEquip");
groundDistance = ValidateAndInit("GroundDistance");
groundAngle = ValidateAndInit("GroundAngle");
verticalVelocity = ValidateAndInit("VerticalVelocity");
moveSet_ID = ValidateAndInit("MoveSet_ID");
upperBody_ID = ValidateAndInit("UpperBody_ID");
idleRandom = ValidateAndInit("IdleRandom");
idleRandomTrigger = ValidateAndInit("IdleRandomTrigger");
randomAttack = ValidateAndInit("RandomAttack");
weakAttack = ValidateAndInit("WeakAttack");
strongAttack = ValidateAndInit("StrongAttack");
isBlocking = ValidateAndInit("IsBlocking");
attackID = ValidateAndInit("AttackID");
defenseID = ValidateAndInit("DefenseID");
recoilID = ValidateAndInit("RecoilID");
reactionID = ValidateAndInit("ReactionID");
triggerRecoil = ValidateAndInit("TriggerRecoil");
triggerReaction = ValidateAndInit("TriggerReaction");
hitDirection = ValidateAndInit("HitDirection");
resetState = ValidateAndInit("ResetState");
reload = ValidateAndInit("Reload");
cancelReload = ValidateAndInit("CancelReload");
reloadID = ValidateAndInit("ReloadID");
shoot = ValidateAndInit("Shoot");
shot_ID = ValidateAndInit("Shot_ID");
powerCharger = ValidateAndInit("PowerCharger");
}
private vAnimatorParameter ValidateAndInit(string paramName)
{
vAnimatorParameter p = new vAnimatorParameter(animator, paramName);
if (!p.isValid && debugMode)
{
// Chỉ cảnh báo những biến cốt lõi nếu thiếu
if (paramName == "VerticalVelocity" || paramName == "IsGrounded" || paramName == "IsAiming")
Debug.LogWarning($"<color=yellow>[AnimatorAI]</color> Cảnh báo: Controller thiếu biến quan trọng: <b>{paramName}</b>");
}
return p;
isDead = new vAnimatorParameter(animator, "isDead");
isGrounded = new vAnimatorParameter(animator, "IsGrounded");
isStrafing = new vAnimatorParameter(animator, "IsStrafing");
isSprinting = new vAnimatorParameter(animator, "IsSprinting");
isAiming = new vAnimatorParameter(animator, "IsAiming");
verticalVelocity = new vAnimatorParameter(animator, "VerticalVelocity");
horizontalVelocity = new vAnimatorParameter(animator, "HorizontalVelocity");
groundDistance = new vAnimatorParameter(animator, "GroundDistance");
moveSet_ID = new vAnimatorParameter(animator, "MoveSet_ID");
attackID = new vAnimatorParameter(animator, "AttackID");
hitDirection = new vAnimatorParameter(animator, "HitDirection");
reactionID = new vAnimatorParameter(animator, "ReactionID");
triggerReaction = new vAnimatorParameter(animator, "TriggerReaction");
resetState = new vAnimatorParameter(animator, "ResetState");
}
protected virtual void Update()
{
if (animator == null) return;
if (animator == null || enemyAI == null || agent == null) return;
if (useSimulation)
{
RunSimulation();
}
else
{
if (enemyAI == null || agent == null) return;
UpdateMovementParameters();
UpdateCombatParameters();
}
}
protected virtual void RunSimulation()
{
// 1. Giả lập tốc độ di chuyển
if (autoCycleSpeed)
{
// Tạo vòng lặp tốc độ từ 0 đến 1 dùng hàm Sin
simVerticalVelocity = Mathf.Abs(Mathf.Sin(Time.time * 0.5f));
simIsSprinting = simVerticalVelocity > sprintThreshold;
}
SetFloat(verticalVelocity, simVerticalVelocity, "SIM: VerticalVelocity");
SetBool(isSprinting, simIsSprinting, "SIM: IsSprinting");
SetBool(isGrounded, true, "SIM: IsGrounded"); // Luôn giả lập trên mặt đất
// 2. Giả lập chiến đấu
SetBool(isAiming, simIsAiming, "SIM: IsAiming");
SetInt(moveSet_ID, simMoveSetID, "SIM: MoveSet_ID");
SetBool(canAim, simIsAiming, "SIM: CanAim");
UpdateMovementParameters();
UpdateCombatParameters();
}
protected virtual void UpdateMovementParameters()
{
// 1. Grounded & GroundDistance (Critical for T-pose prevention)
bool grounded = agent.isOnNavMesh || agent.enabled;
SetBool(isGrounded, grounded, "IsGrounded");
SetBool(isGrounded, grounded);
SetFloat(groundDistance, grounded ? 0f : groundDistanceValue);
float speed = agent.velocity.magnitude / enemyAI.moveSpeed;
SetFloat(verticalVelocity, speed, "VerticalVelocity");
// 2. Responsive Velocity Calculation
// Use a mix of agent velocity and position delta for better responsiveness
Vector3 worldVelocity = (transform.position - lastPosition) / Time.deltaTime;
lastPosition = transform.position;
bool sprinting = agent.velocity.magnitude > (enemyAI.moveSpeed * sprintThreshold);
SetBool(isSprinting, sprinting, "IsSprinting");
if (worldVelocity.magnitude < 0.01f) worldVelocity = Vector3.zero;
bool isDodging = !agent.enabled && !rb.isKinematic;
SetBool(flipAnimation, isDodging, "FlipAnimation (Dodge)");
Vector3 localVelocity = transform.InverseTransformDirection(worldVelocity);
float targetV = localVelocity.z / enemyAI.moveSpeed;
float targetH = localVelocity.x / enemyAI.moveSpeed;
// Smooth velocity values
currentV = Mathf.Lerp(currentV, targetV, 10f * Time.deltaTime);
currentH = Mathf.Lerp(currentH, targetH, 10f * Time.deltaTime);
SetFloat(verticalVelocity, currentV);
SetFloat(horizontalVelocity, currentH);
// 3. Sprinting
bool sprinting = worldVelocity.magnitude > (enemyAI.moveSpeed * sprintThreshold);
SetBool(isSprinting, sprinting);
// 4. Strafing
SetBool(isStrafing, enemyAI.playerHasArtifact);
}
protected virtual void UpdateCombatParameters()
{
bool aiming = enemyAI.playerHasArtifact && agent.isStopped;
SetBool(isAiming, aiming, "IsAiming");
SetBool(isAiming, enemyAI.playerHasArtifact);
SetInt(moveSet_ID, enemyAI.playerHasArtifact ? 1 : 0);
int moveID = enemyAI.playerHasArtifact ? 1 : 0;
SetInt(moveSet_ID, moveID, "MoveSet_ID");
// Shooting burst
if (enemyAI.IsShootingBurst)
SetInt(attackID, 1);
else
SetInt(attackID, 0);
SetBool(canAim, enemyAI.playerHasArtifact, "CanAim");
}
#region Optimized Setters with Debug
protected void SetBool(vAnimatorParameter param, bool value, string name)
{
if (param.isValid)
// Dodge logic
if (enemyAI.IsDodging)
{
bool current = animator.GetBool(param);
if (current != value)
{
animator.SetBool(param, value);
if (debugMode) Debug.Log($"<color=cyan>[AnimDebug]</color> {gameObject.name}: <b>{name}</b> -> {value}");
}
// In Invector, dodges are often handled via triggers or specific IDs
SetAnimatorTrigger(triggerReaction);
}
// Death state
if (healthController) SetBool(isDead, healthController.isDead);
}
protected void SetFloat(vAnimatorParameter param, float value, string name)
protected virtual void OnReceiveDamage(vDamage damage)
{
if (animator == null || !animator.enabled) return;
// Sync damage parameters for hit reactions
if (hitDirection.isValid && damage.sender)
{
float angle = transform.HitAngle(damage.sender.position);
animator.SetInteger(hitDirection, (int)angle);
}
if (reactionID.isValid) animator.SetInteger(reactionID, damage.reaction_id);
SetAnimatorTrigger(triggerReaction);
SetAnimatorTrigger(resetState);
}
#region Helpers
protected void SetBool(vAnimatorParameter param, bool value)
{
if (param.isValid && animator.GetBool(param) != value)
animator.SetBool(param, value);
}
protected void SetFloat(vAnimatorParameter param, float value)
{
if (param.isValid)
{
animator.SetFloat(param, value, dampTime, Time.deltaTime);
}
}
protected void SetInt(vAnimatorParameter param, int value, string name)
protected void SetInt(vAnimatorParameter param, int value)
{
if (param.isValid)
{
int current = animator.GetInteger(param);
if (current != value)
{
animator.SetInteger(param, value);
if (debugMode) Debug.Log($"<color=orange>[AnimDebug]</color> {gameObject.name}: <b>{name}</b> -> {value}");
}
}
if (param.isValid && animator.GetInteger(param) != value)
animator.SetInteger(param, value);
}
#endregion
#region Helper Methods (Triggers)
public virtual void SetAnimatorTrigger(vAnimatorParameter trigger, string name = "Trigger")
public void SetAnimatorTrigger(vAnimatorParameter trigger)
{
if (trigger.isValid)
{
if (debugMode) Debug.Log($"<color=yellow>[AnimDebug]</color> {gameObject.name}: Kích hoạt <b>{name}</b>");
StartCoroutine(SetTriggerRoutine(trigger));
}
if (trigger.isValid) StartCoroutine(SetTriggerRoutine(trigger));
}
private IEnumerator SetTriggerRoutine(int targetHash)
@@ -310,6 +202,5 @@ public class AnimatorAI : MonoBehaviour
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
animator.ResetTrigger(targetHash);
}
#endregion
}

View File

@@ -1,16 +1,47 @@
using Invector;
using UnityEngine;
public class AutoDestroy : MonoBehaviour
{
// Start is called once before the first execution of Update after the MonoBehaviour is created
public int damageAmount = 30;
void Start()
{
Destroy(gameObject,2f);
}
// Update is called once per frame
void Update()
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// Debug: Log tên và tag của bất cứ thứ gì đạn chạm vào
Debug.Log(
$"Laser collided with: {other.name} | Tag: {other.tag} | Layer: {LayerMask.LayerToName(other.gameObject.layer)}");
// Kiểm tra nếu trúng Player
if (other.CompareTag("Player") || other.GetComponentInParent<vIHealthController>() != null)
{
var healthController = other.GetComponentInParent<vIHealthController>();
if (healthController != null)
{
Debug.Log(
$"<color=red>HIT PLAYER!</color> Found health controller on {healthController.gameObject.name}. Applying {damageAmount} damage.");
var damage = new vDamage(damageAmount);
damage.sender = transform;
damage.hitPosition = transform.position;
healthController.TakeDamage(damage);
}
// Luôn phá hủy đạn khi trúng Player
Impact();
}
}
private void Impact()
{
// Phá hủy đạn ngay lập tức
Destroy(gameObject);
}
}

View File

@@ -10,7 +10,7 @@ using Random = UnityEngine.Random;
[Serializable]
public class DialogueResult { public string text; public float speedMod; public float suspicionMod; }
// Quy trình ưu tiên: Né đòn --> Bắn hạ (Artifact) --> Đuổi theo (Vector) --> Điều tra --> Nói chuyện --> Đi tuần
// Quy trình ưu tiên: Né đòn --> Bắn hạ (Artifact / Sound Aggro) --> Đuổi theo (Vector) --> Điều tra --> Nói chuyện --> Đi tuần
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class EnemyAI : MonoBehaviour
@@ -26,20 +26,18 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
public float rotateSpeed = 10f;
[Header("Patrol Settings")]
public float patrolWaitTime = 2f;
private float currentWaitTime = 0f;
public float patrolSpeed = 2.5f;
public float patrolRadius = 12f; // Bán kính của khu vực tuần tra ngẫu nhiên
public float patrolRadius = 12f;
private Vector3 startPosition;
[Header("Combat State")]
public bool playerHasArtifact;
public bool isAggroedBySound; // <-- MỚI: Trạng thái bị đánh động bởi âm thanh
public GameObject laserPrefab;
public Transform firePoint;
public float minShootDelay = 1.5f; // Delay giữa các LOẠT BẮN
public float minShootDelay = 1.5f;
public float maxShootDelay = 3.5f;
private float nextShootTime;
@@ -59,11 +57,12 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
public float approachWeight = 0.35f;
public float minCombatDistance = 5.0f;
private float nextStrafeChangeTime;
private int strafeDirectionSign = 1; // -1: Trái, 1: Phải, 0: Đứng im bắn
private bool isShootingBurst = false; // Khóa chống trùng lặp loạt bắn
private int strafeDirectionSign = 1;
private bool isShootingBurst = false;
public bool IsDodging => isDodging;
public bool IsShootingBurst => isShootingBurst;
[Header("Conversation Settings")]
public string npcName = "Guard";
@@ -71,7 +70,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
public float talkRange = 12f;
public float talkCooldown = 60f;
private float lastTalkTime;
public bool isTalking; // Public để debug
public bool isTalking;
private EnemyAI talkingPartner;
private Hallucinate.UI.ChatBubble chatBubble;
@@ -92,6 +91,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
rb.isKinematic = true;
rb.freezeRotation = true;
startPosition = transform.position;
if (player == null)
{
@@ -105,7 +105,10 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
void InitTree()
{
var dodgeSequence = new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckDodgeConditions), new TaskNode(ActionDodge) });
var laserSequence = new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckHasArtifact), new TaskNode(ActionFocusAndShoot) });
// Đổi hàm CheckHasArtifact thành CheckCombatConditions để dùng chung cho cả âm thanh
var laserSequence = new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCombatConditions), new TaskNode(ActionFocusAndShoot) });
var chaseSequence = new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(ActionChasePlayer) });
var investigateSequence = new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckHasInvestigateTarget), new TaskNode(ActionInvestigate) });
var talkSequence = new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanTalkToNPC), new TaskNode(ActionTalk) });
@@ -128,9 +131,14 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
if (!agent.isOnNavMesh) return;
// Decay suspicion
suspicionLevel = Mathf.Max(0, suspicionLevel - Time.deltaTime * 0.5f);
// Bình tĩnh lại và tắt chế độ bắn dồn dập khi mức độ nghi ngờ về 0
if (suspicionLevel <= 0f)
{
isAggroedBySound = false;
}
if (!isTalking && !isDodging && agent.isStopped)
agent.isStopped = false;
@@ -141,7 +149,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
private NodeState CheckDodgeConditions()
{
if (playerHasArtifact) return NodeState.Failure; // Có cổ vật -> Không Dash né nữa
if (playerHasArtifact || isAggroedBySound) return NodeState.Failure;
if (isDodging) return NodeState.Success;
if (fov != null && fov.canSeePlayer && Mouse.current.leftButton.isPressed)
@@ -149,10 +157,12 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
return NodeState.Failure;
}
private NodeState CheckHasArtifact()
// Node này thay thế cho CheckHasArtifact
private NodeState CheckCombatConditions()
{
if (playerHasArtifact) StopConversation();
return playerHasArtifact ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
bool shouldCombat = playerHasArtifact || isAggroedBySound;
if (shouldCombat) StopConversation();
return shouldCombat ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
}
private NodeState CheckCanSeePlayer()
@@ -176,7 +186,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
private NodeState CheckCanTalkToNPC()
{
if (playerHasArtifact || (fov != null && fov.canSeePlayer)) return NodeState.Failure;
if (playerHasArtifact || isAggroedBySound || (fov != null && fov.canSeePlayer)) return NodeState.Failure;
if (Time.time < lastTalkTime + talkCooldown) return NodeState.Failure;
if (isTalking) return NodeState.Success;
@@ -216,6 +226,13 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
suspicionLevel += volume * 15f;
if (fov != null) fov.lastKnownPlayerPosition = location;
// CẬP NHẬT: Nếu AI nghe thấy tiếng động làm mức nghi ngờ vượt mốc điều tra, chuyển sang trạng thái chiến đấu (bắn bồi)
if (suspicionLevel >= investigationThreshold)
{
isAggroedBySound = true;
}
if (suspicionLevel >= alertNeighborsThreshold) AlertNeighbors();
StopConversation();
Debug.Log($"<color=orange>[AI {npcName}]</color> Heard noise! Suspicion: {suspicionLevel}");
@@ -279,31 +296,25 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
private NodeState ActionPatrol()
{
Debug.Log("Wandering randomly...");
agent.isStopped = false;
agent.speed = patrolSpeed;
// Kiểm tra xem NPC đã đi đến điểm ngẫu nhiên hiện tại chưa
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
{
currentWaitTime += Time.deltaTime;
// Đứng đợi hết thời gian quy định rồi mới tìm đường mới
if (currentWaitTime >= patrolWaitTime)
{
// 1. Lấy một điểm ngẫu nhiên trong không gian hình cầu dựa trên bán kính
Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * patrolRadius;
randomDirection += startPosition; // Cộng với tâm ban đầu để giới hạn khu vực
randomDirection += startPosition;
NavMeshHit hit;
// 2. Ép tọa độ ngẫu nhiên đó phải nằm TRÊN bề mặt xanh của NavMesh (tránh kẹt tường)
// Số 1 ở cuối là Area Mask (thường là Walkable)
if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out hit, patrolRadius, 1))
{
agent.SetDestination(hit.position);
}
currentWaitTime = 0f; // Reset thời gian chờ
currentWaitTime = 0f;
}
}
@@ -339,13 +350,30 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
private NodeState ActionFocusAndShoot()
{
if (player == null) return NodeState.Failure;
if (player == null) return NodeState.Failure;
if (agent.hasPath) agent.ResetPath();
agent.isStopped = false;
// 1. XOAY THÂN THEO TRỤC NGANG HƯỚNG VỀ PLAYER
Vector3 bodyDir = player.position - transform.position;
// CẢI TIẾN: Xác định mục tiêu linh hoạt để tránh Wallhack.
Vector3 targetPos = player.position; // Mặc định khóa chặt người chơi
// Nếu không cầm Artifact và cũng chưa bị nhìn thấy, AI chỉ nhắm vào MỐC ÂM THANH
if (!playerHasArtifact && fov != null && !fov.canSeePlayer && fov.lastKnownPlayerPosition != Vector3.zero)
{
targetPos = fov.lastKnownPlayerPosition;
// Nếu AI tiến hành áp sát và xả đạn vào nơi phát ra tiếng mà không thấy ai, ngưng bắn
if (Vector3.Distance(transform.position, targetPos) < 2f)
{
isAggroedBySound = false;
suspicionLevel *= 0.5f;
return NodeState.Success;
}
}
// 1. XOAY THÂN THEO TRỤC NGANG HƯỚNG VỀ MỤC TIÊU (Người chơi hoặc Tiếng động)
Vector3 bodyDir = targetPos - transform.position;
bodyDir.y = 0f;
Vector3 bodyDirNormal = bodyDir.normalized;
if (bodyDir != Vector3.zero)
@@ -365,32 +393,28 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
// 3. TÍNH TOÁN TRỘN VECTOR: CHỈ TIẾN LÊN KHI ĐANG ĐI NGANG TRÁI/PHẢI
Vector3 finalMovementVector = Vector3.zero;
// Kiểm tra xem AI có đang di chuyển ngang không (strafeDirectionSign khác 0)
if (strafeDirectionSign != 0 && bodyDir != Vector3.zero)
{
// Vector đi ngang trái/phải
finalMovementVector = new Vector3(-bodyDirNormal.z, 0, bodyDirNormal.x) * strafeDirectionSign;
// Tiến tới tịnh tiến dần dần nếu chưa đạt khoảng cách tối thiểu
float currentDistance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
float currentDistance = Vector3.Distance(transform.position, targetPos);
if (currentDistance > minCombatDistance)
{
finalMovementVector += bodyDirNormal * approachWeight;
}
}
// Áp dụng di chuyển thực tế bằng Agent.Move
if (finalMovementVector != Vector3.zero)
{
finalMovementVector.Normalize(); // Chuẩn hóa vector
finalMovementVector.Normalize();
agent.speed = moveSpeed * 0.75f;
agent.Move(finalMovementVector * agent.speed * Time.deltaTime);
}
// 4. XOAY HỌNG SÚNG TRỤC DỌC NHẮM VÀO NGƯỜI PLAYER
// 4. XOAY HỌNG SÚNG TRỤC DỌC NHẮM VÀO MỤC TIÊU
if (firePoint != null)
{
Vector3 targetCenter = player.position + Vector3.up * 1f;
Vector3 targetCenter = targetPos + Vector3.up * 1f;
Vector3 aimDir = targetCenter - firePoint.position;
if (aimDir != Vector3.zero)
{
@@ -409,7 +433,6 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
return NodeState.Running;
}
// Coroutine xử lý bắn loạt đạn kết hợp RANDOM ĐỘ LỆCH (Spread)
private IEnumerator ShootBurstRoutine(int bulletCount)
{
isShootingBurst = true;
@@ -418,19 +441,15 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
if (laserPrefab == null || firePoint == null) break;
// Tính toán độ lệch ngẫu nhiên (Xoay quanh trục X và Y của họng súng để tạo độ "lệch tâm thông minh")
float randomX = Random.Range(-maxSpreadAngle, maxSpreadAngle);
float randomY = Random.Range(-maxSpreadAngle, maxSpreadAngle);
Quaternion spreadRotation = Quaternion.Euler(randomX, randomY, 0f);
// Nhân góc xoay gốc của họng súng với góc lệch ngẫu nhiên
Quaternion finalBulletRotation = firePoint.rotation * spreadRotation;
// Sinh đạn
Instantiate(laserPrefab, firePoint.position, finalBulletRotation);
Debug.Log($"<color=cyan>[AI Burst]</color> Viên thứ {i + 1}/{bulletCount} | Độ lệch X:{randomX:F1}, Y:{randomY:F1}");
// Nếu còn đạn trong loạt, đợi một khoảng ngắn (burstInterval) rồi mới bắn tiếp viên sau
if (i < bulletCount - 1)
{
yield return new WaitForSeconds(burstInterval);
@@ -440,7 +459,7 @@ public class EnemyAI : MonoBehaviour
isShootingBurst = false;
}
private void ShootLaser() { } // Hàm cũ không dùng nữa, đã có Burst lo
private void ShootLaser() { }
private NodeState ActionDodge()
{