update mutiplay
This commit is contained in:
@@ -49,6 +49,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
[Networked] public Quaternion NetworkedCameraRotation { get; set; }
|
||||
[Networked] public Vector2 NetworkedMoveInput { get; set; }
|
||||
[Networked] public float NetworkedSpeed { get; set; }
|
||||
[Networked] public Vector3 NetworkedPosition { get; set; }
|
||||
|
||||
public Vector2 MoveInput { get; private set; }
|
||||
public bool IsSprintHeld { get; private set; }
|
||||
@@ -66,6 +67,10 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
private PlayerBaseState currentState;
|
||||
private bool hasControl = true;
|
||||
|
||||
private bool hasSpeedParam;
|
||||
private bool hasVelocityXParam;
|
||||
private bool hasVelocityZParam;
|
||||
|
||||
protected virtual void Awake()
|
||||
{
|
||||
Controller = GetComponent<CharacterController>();
|
||||
@@ -73,6 +78,17 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
Anim = GetComponentInChildren<Animator>();
|
||||
Scanner = GetComponent<EnvironmentScanner>();
|
||||
|
||||
// Kiểm tra tham số có tồn tại trong Animator không để tránh lỗi log gây Disconnect
|
||||
if (Anim != null)
|
||||
{
|
||||
foreach (AnimatorControllerParameter param in Anim.parameters)
|
||||
{
|
||||
if (param.name == speedParamName) hasSpeedParam = true;
|
||||
if (param.name == velocityXParamName) hasVelocityXParam = true;
|
||||
if (param.name == velocityZParamName) hasVelocityZParam = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
speedHash = Animator.StringToHash(speedParamName);
|
||||
velocityXHash = Animator.StringToHash(velocityXParamName);
|
||||
velocityZHash = Animator.StringToHash(velocityZParamName);
|
||||
@@ -82,11 +98,6 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
{
|
||||
SwitchState(new PlayerIdleState(this));
|
||||
|
||||
if (Runner.IsClient && !Object.HasInputAuthority)
|
||||
{
|
||||
if (Controller != null) Controller.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Object.HasInputAuthority)
|
||||
{
|
||||
Local = this;
|
||||
@@ -102,18 +113,44 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
Input.OnNextInteractEvent += OnNextInteract;
|
||||
Input.OnPreviousInteractEvent += OnPreviousInteract;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vô hiệu hóa Controller của người chơi khác trên máy khách để tránh xung đột vật lý
|
||||
if (Runner.IsClient && Controller != null) Controller.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Move(Vector3 motion, float speed, float deltaTime)
|
||||
private float localAnimatorSpeed;
|
||||
|
||||
public void Rotate(Vector3 moveDirection, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
if (moveDirection == Vector3.zero) return;
|
||||
|
||||
Quaternion targetRot = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
|
||||
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(
|
||||
transform.rotation,
|
||||
targetRot,
|
||||
RotationSpeed * deltaTime
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Move(Vector3 velocity, float animatorSpeed, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// CHỈ thực hiện di chuyển nếu có quyền điều khiển hoặc là Server
|
||||
if (!Object.HasInputAuthority && !Runner.IsServer) return;
|
||||
|
||||
if (Controller != null && Controller.enabled)
|
||||
{
|
||||
Controller.Move(motion * deltaTime);
|
||||
Controller.Move(velocity * deltaTime);
|
||||
// Cập nhật vị trí mạng ngay sau khi di chuyển để tick sau quay lại đây
|
||||
NetworkedPosition = transform.position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
localAnimatorSpeed = animatorSpeed;
|
||||
|
||||
if (Object.HasStateAuthority)
|
||||
{
|
||||
NetworkedSpeed = speed;
|
||||
NetworkedSpeed = animatorSpeed;
|
||||
NetworkedMoveInput = MoveInput;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -124,14 +161,12 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
{
|
||||
if (Anim == null) return;
|
||||
|
||||
// Nếu là chính mình (Input Authority): Dùng dữ liệu phím bấm trực tiếp (Mượt nhất)
|
||||
// Nếu là người khác (Proxy/Server): Dùng dữ liệu đã đồng bộ qua mạng
|
||||
float speedValue;
|
||||
Vector2 inputVector;
|
||||
|
||||
if (Object.HasInputAuthority)
|
||||
{
|
||||
speedValue = (MoveInput.magnitude > 0.01f) ? NetworkedSpeed : 0f;
|
||||
speedValue = localAnimatorSpeed;
|
||||
inputVector = MoveInput;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -140,17 +175,29 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
inputVector = NetworkedMoveInput;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
Anim.SetFloat(speedHash, speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
Anim.SetFloat(velocityXHash, inputVector.x * speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
Anim.SetFloat(velocityZHash, inputVector.y * speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
} catch { }
|
||||
// Chỉ Set nếu tham số thực sự tồn tại (Tránh lỗi Hash does not exist)
|
||||
if (hasSpeedParam) Anim.SetFloat(speedHash, speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
if (hasVelocityXParam) Anim.SetFloat(velocityXHash, inputVector.x * speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
if (hasVelocityZParam) Anim.SetFloat(velocityZHash, inputVector.y * speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void FixedUpdateNetwork()
|
||||
{
|
||||
if (Object == null) return;
|
||||
|
||||
// ĐỒNG BỘ VỊ TRÍ: Ép nhân vật về vị trí mạng trước khi tính toán tick mới
|
||||
// Điều này cực kỳ quan trọng để CharacterController không bị nhân đôi vận tốc khi Resimulation
|
||||
if (NetworkedPosition != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
if (Controller != null)
|
||||
{
|
||||
// Tạm thời tắt Controller để dịch chuyển Transform chính xác
|
||||
Controller.enabled = false;
|
||||
transform.position = NetworkedPosition;
|
||||
Controller.enabled = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (GetInput(out PlayerInputData data))
|
||||
{
|
||||
MoveInput = data.Direction;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user