update mutiplay
This commit is contained in:
@@ -25,51 +25,34 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
public override void Enter()
|
||||
{
|
||||
// Set initial velocity for the Jump Blend Tree (2D Freeform)
|
||||
Vector2 input = stateMachine.Input.MoveInput;
|
||||
stateMachine.Anim.SetFloat(speedXHash, input.x);
|
||||
stateMachine.Anim.SetFloat(speedZHash, input.y);
|
||||
|
||||
// Set Speed parameter to help distinguish between Idle Jump (0) and Run Jump (0.7+)
|
||||
float moveAmount = input.magnitude;
|
||||
stateMachine.Anim.SetFloat(speedHash, moveAmount > 0.1f ? 1.0f : 0f);
|
||||
|
||||
// Sử dụng dữ liệu đồng bộ
|
||||
Vector2 input = stateMachine.MoveInput;
|
||||
|
||||
stateMachine.Anim.ResetTrigger(jumpHash);
|
||||
stateMachine.Anim.SetTrigger(jumpHash);
|
||||
|
||||
// Physic formula: v = sqrt(h * -2 * g)
|
||||
stateMachine.VelocityY = Mathf.Sqrt(stateMachine.JumpHeight * -2f * Physics.gravity.y);
|
||||
stateMachine.VelocityY = Mathf.Sqrt(stateMachine.JumpHeight * -2f * stateMachine.Gravity);
|
||||
|
||||
stateMachine.Input.OnSprintEvent += OnAirDash;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Tick(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
stateMachine.VelocityY += Physics.gravity.y * deltaTime;
|
||||
stateMachine.VelocityY += stateMachine.Gravity * deltaTime;
|
||||
|
||||
Vector2 input = stateMachine.Input.MoveInput;
|
||||
Vector2 input = stateMachine.MoveInput;
|
||||
Vector3 inputDir = new Vector3(input.x, 0, input.y).normalized;
|
||||
Vector3 moveDirection = stateMachine.Cam != null ? stateMachine.Cam.PlanarRotation * inputDir : inputDir;
|
||||
Vector3 moveDirection = stateMachine.NetworkedCameraRotation * inputDir;
|
||||
moveDirection.y = 0;
|
||||
moveDirection.Normalize();
|
||||
|
||||
Vector3 velocity = moveDirection * jumpSpeed;
|
||||
velocity.y = stateMachine.VelocityY;
|
||||
|
||||
stateMachine.Controller.Move(velocity * deltaTime);
|
||||
|
||||
// Cập nhật Animator cho việc di chuyển trên không (Blend Tree sẽ tự mượt mà theo các giá trị này)
|
||||
float multiplier = stateMachine.Input.IsSprintHeld ? 1f : 0.5f;
|
||||
stateMachine.Anim.SetFloat(speedXHash, input.x * multiplier, stateMachine.AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
stateMachine.Anim.SetFloat(speedZHash, input.y * multiplier, stateMachine.AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
|
||||
if (moveDirection != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
Quaternion targetRot = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
|
||||
stateMachine.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(
|
||||
stateMachine.transform.rotation,
|
||||
targetRot,
|
||||
stateMachine.RotationSpeed * deltaTime
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
// Đồng bộ di chuyển và xoay
|
||||
stateMachine.Move(velocity, 1.0f, deltaTime);
|
||||
stateMachine.Rotate(moveDirection, deltaTime);
|
||||
|
||||
if (stateMachine.VelocityY <= 0f)
|
||||
{
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user