try me bitch
This commit is contained in:
@@ -2,139 +2,156 @@ using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.AI;
|
||||
using System.Linq;
|
||||
|
||||
// Quy trình ưu tiên: Né đòn --> Bắn hạ (Artifact) --> Đuổi theo (Vector) --> Điều tra --> Đi tuần
|
||||
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
|
||||
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
|
||||
[RequireComponent(typeof(FieldOfView))]
|
||||
public class EnemyAI : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
[Header("References")]
|
||||
[Header("Tham chieu he thong")]
|
||||
public Transform player;
|
||||
private NavMeshAgent agent;
|
||||
private Rigidbody rb;
|
||||
private FieldOfView fov;
|
||||
|
||||
[Header("Movement & Rotation")]
|
||||
[Header("Toc do & Di chuyen")]
|
||||
public float moveSpeed = 3f;
|
||||
public float rotateSpeed = 10f; // Tốc độ xoay mượt mờ khi rượt đuổi
|
||||
public float rotateSpeed = 10f;
|
||||
|
||||
[Header("Patrol Waypoints")]
|
||||
public Transform[] patrolPoints;
|
||||
[Header("He thong di tuan (Waypoints)")]
|
||||
public Transform[] patrolWaypoints;
|
||||
public int currentWaypointIndex = 0;
|
||||
public float patrolWaitTime = 2f;
|
||||
private int currentPatrolIndex = 0;
|
||||
private float currentWaitTime;
|
||||
private float currentWaitTime = 0f;
|
||||
|
||||
[Header("Artifact State")]
|
||||
[Header("Trang thai Co vat")]
|
||||
public bool playerHasArtifact;
|
||||
|
||||
[Header("Laser Weapon")]
|
||||
[Header("Vu khi Laser")]
|
||||
public GameObject laserPrefab;
|
||||
public Transform firePoint;
|
||||
public float minShootDelay = 1f;
|
||||
public float maxShootDelay = 3f;
|
||||
private float nextShootTime;
|
||||
|
||||
[Header("Dodge Settings (Rigidbody)")]
|
||||
[Header("Co che Ne don (Vat ly)")]
|
||||
public float dodgeForce = 10f;
|
||||
public float dodgeDuration = 0.2f;
|
||||
public float dodgeCooldown = 1.2f;
|
||||
private bool isDodging = false;
|
||||
private float nextDodgeTime;
|
||||
private float nextDodgeTime = 0f;
|
||||
|
||||
// Root của Behavior Tree
|
||||
public Node behaviorTreeRoot;
|
||||
[Header("Conversation")]
|
||||
public string npcName = "Guard";
|
||||
public string persona = "You are a grumpy guard protecting gold.";
|
||||
public float talkRange = 4f;
|
||||
public float talkCooldown = 30f;
|
||||
private float lastTalkTime;
|
||||
private bool isTalking;
|
||||
private EnemyAI talkingPartner;
|
||||
private Hallucinate.UI.ChatBubble chatBubble;
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
public Node rootNode;
|
||||
|
||||
void Start()
|
||||
{
|
||||
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
|
||||
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
||||
fov = GetComponent<FieldOfView>();
|
||||
|
||||
agent.speed = moveSpeed;
|
||||
|
||||
// Tự động tìm tất cả điểm PatrolPoint có trên Map
|
||||
patrolPoints = GameObject.FindGameObjectsWithTag("PatrolPoint")
|
||||
.Select(go => go.transform).ToArray();
|
||||
|
||||
// Setup Rigidbody ban đầu ở chế độ Kinematic để tránh lỗi xung đột NavMesh thường ngày
|
||||
// Thiết lập Rigidbody chuẩn Unity 6 để sẵn sàng nhận lực né
|
||||
rb.isKinematic = true;
|
||||
rb.freezeRotation = true;
|
||||
|
||||
FindPlayer();
|
||||
InitBehaviorTree();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
if (player == null) FindPlayer();
|
||||
|
||||
// Luôn cập nhật cây hành vi
|
||||
behaviorTreeRoot?.Evaluate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void FindPlayer()
|
||||
if (player == null)
|
||||
{
|
||||
GameObject playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
||||
if (playerObj != null) player = playerObj.transform;
|
||||
}
|
||||
chatBubble = GetComponentInChildren<Hallucinate.UI.ChatBubble>(true);
|
||||
InitTree();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void InitBehaviorTree()
|
||||
void InitTree()
|
||||
{
|
||||
// 1. Ưu tiên cao nhất: Kiểm tra né đòn
|
||||
var dodgeNode = new TaskNode(CheckAndActionDodge);
|
||||
// 1. Nhánh Né đòn (Khi player bấm chuột trái tấn công)
|
||||
var dodgeSequence = new Sequence(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
new TaskNode(CheckDodgeConditions),
|
||||
new TaskNode(ActionDodge)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 2. Ưu tiên hai: Player lấy được cổ vật -> Đứng lại nhắm bắn
|
||||
// 2. Nhánh Tấn công Laser (Khi player lấy được cổ vật)
|
||||
var laserSequence = new Sequence(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
new TaskNode(CheckHasArtifact),
|
||||
new TaskNode(ActionFocusAndShoot)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 3. Ưu tiên ba: Tương tác đuổi theo bằng Vector hoặc Đi điều tra vết tích cuối cùng
|
||||
var trackingSelector = new Selector(new List<Node>
|
||||
// 3. Nhánh Đuổi theo (Sử dụng agent.Move di chuyển thẳng bằng Vector)
|
||||
var chaseSequence = new Sequence(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(ActionChasePlayer) }),
|
||||
new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckHasInvestigateTarget), new TaskNode(ActionInvestigate) })
|
||||
new TaskNode(CheckCanSeePlayer),
|
||||
new TaskNode(ActionChasePlayer)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 4. Mặc định: Đi tuần tra theo các Waypoint
|
||||
var patrolNode = new TaskNode(ActionPatrol);
|
||||
|
||||
// Gom tất cả vào bộ Selector gốc
|
||||
behaviorTreeRoot = new Selector(new List<Node>
|
||||
// 4. Nhánh Điều tra (Khi mất dấu, đi kiểm tra vị trí cuối cùng)
|
||||
var investigateSequence = new Sequence(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
dodgeNode,
|
||||
new TaskNode(CheckHasInvestigateTarget),
|
||||
new TaskNode(ActionInvestigate)
|
||||
});
|
||||
var talkSequence = new Sequence(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
new TaskNode(CheckCanTalkToNPC),
|
||||
new TaskNode(ActionTalk)
|
||||
});
|
||||
// 5. Nhánh Đi tuần mặc định
|
||||
var patrolAction = new TaskNode(ActionPatrol);
|
||||
|
||||
// Xây dựng cây tổng hợp theo thứ tự ưu tiên từ trên xuống dưới
|
||||
rootNode = new Selector(new List<Node>
|
||||
{
|
||||
dodgeSequence,
|
||||
laserSequence,
|
||||
trackingSelector,
|
||||
patrolNode
|
||||
chaseSequence,
|
||||
investigateSequence,
|
||||
talkSequence,
|
||||
patrolAction
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region CONDITIONS
|
||||
|
||||
private NodeState CheckAndActionDodge()
|
||||
void Update()
|
||||
{
|
||||
if (isDodging) return NodeState.Running;
|
||||
if (player == null) return;
|
||||
rootNode?.Evaluate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chỉ né khi: Thấy Player VÀ Player click chuột trái VÀ đã hồi chiêu né
|
||||
#region CONDITIONS (CAC HAM KIEM TRA)
|
||||
|
||||
private NodeState CheckDodgeConditions()
|
||||
{
|
||||
// Nếu đang trong quá trình né thì luôn cho phép chạy tiếp hành động né
|
||||
if (isDodging) return NodeState.Success;
|
||||
|
||||
// Điều kiện kích hoạt né: Thấy player + Player nhấn chuột trái + Hết cooldown
|
||||
if (fov.canSeePlayer && Input.GetMouseButtonDown(0) && Time.time >= nextDodgeTime)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(DodgeRollRoutine());
|
||||
nextDodgeTime = Time.time + dodgeCooldown;
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
return NodeState.Success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState CheckHasArtifact()
|
||||
{
|
||||
if (playerHasArtifact) StopConversation();
|
||||
return playerHasArtifact ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState CheckCanSeePlayer()
|
||||
{
|
||||
|
||||
return fov.canSeePlayer ? NodeState.Success : NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -145,26 +162,36 @@ new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(Acti
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
#region ACTIONS
|
||||
#region ACTIONS (CAC HAM HANH DONG)
|
||||
|
||||
private NodeState ActionDodge()
|
||||
{
|
||||
if (!isDodging)
|
||||
{
|
||||
StartCoroutine(DodgeRollRoutine());
|
||||
nextDodgeTime = Time.time + dodgeCooldown;
|
||||
}
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator DodgeRollRoutine()
|
||||
{
|
||||
isDodging = true;
|
||||
agent.enabled = false; // Tắt tạm thời Agent để giải phóng vật lý
|
||||
rb.isKinematic = false; // Bật chế độ tương tác vật lý thực tế
|
||||
agent.enabled = false; // Tắt định vị để nhường quyền cho Vật lý
|
||||
rb.isKinematic = false; // Bật chế độ vật lý động
|
||||
|
||||
// Tính toán hướng né: Vuông góc góc nhìn đối diện với Player (Né sang trái hoặc phải)
|
||||
// Tính hướng né vuông góc với Player
|
||||
Vector3 directionToPlayer = (player.position - transform.position).normalized;
|
||||
Vector3 perpendicularDir = new Vector3(-directionToPlayer.z, 0, directionToPlayer.x);
|
||||
Vector3 dodgeDirection = (Random.Range(0, 2) == 0 ? perpendicularDir : -perpendicularDir).normalized;
|
||||
|
||||
// Búng vật lý bằng lực Impulse
|
||||
// Đẩy bằng lực Impulse vật lý thực tế
|
||||
rb.AddForce(dodgeDirection * dodgeForce, ForceMode.Impulse);
|
||||
|
||||
yield return new WaitForSeconds(dodgeDuration);
|
||||
|
||||
// Trả lại trạng thái cũ cho NavMesh
|
||||
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // Cú pháp Unity 6
|
||||
// Trả lại quyền cho NavMeshAgent sau khi né xong
|
||||
rb.linearVelocity = Vector3.zero; // Cú pháp chuẩn của Unity 6
|
||||
rb.isKinematic = true;
|
||||
agent.enabled = true;
|
||||
isDodging = false;
|
||||
@@ -172,20 +199,19 @@ new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(Acti
|
||||
|
||||
private NodeState ActionChasePlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player == null) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
Debug.Log("Chasing Player via Direct Vector!");
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed;
|
||||
|
||||
// 1. Tính toán hướng đi thẳng tắp (Bỏ trục Y)
|
||||
Vector3 dir = player.position - transform.position;
|
||||
dir.y = 0f;
|
||||
dir.Normalize();
|
||||
// 2. Di chuyển tịnh tiến bằng Vector tích hợp qua Agent.Move để cản xuyên tường
|
||||
|
||||
// 2. Di chuyển tịnh tiến bằng Vector tích hợp qua Agent.Move
|
||||
Vector3 movement = dir * moveSpeed * Time.deltaTime;
|
||||
agent.Move(movement);
|
||||
|
||||
// 3. Tự xoay mượt mà theo hướng di chuyển
|
||||
// 3. Xoay mượt mà theo hướng di chuyển của Vector đúng ý bạn
|
||||
if (dir != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
|
||||
@@ -194,45 +220,107 @@ new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(Acti
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionPatrol()
|
||||
private NodeState CheckCanTalkToNPC()
|
||||
{
|
||||
if (patrolPoints.Length == 0) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.5f;
|
||||
agent.SetDestination(patrolPoints[currentPatrolIndex].position);
|
||||
if (playerHasArtifact || fov.canSeePlayer) return NodeState.Failure;
|
||||
if (Time.time < lastTalkTime + talkCooldown) return NodeState.Failure;
|
||||
if (isTalking) return NodeState.Success;
|
||||
|
||||
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
||||
// Tìm NPC gần nhất
|
||||
Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, talkRange);
|
||||
foreach (var hit in hitColliders)
|
||||
{
|
||||
currentWaitTime += Time.deltaTime;
|
||||
if (currentWaitTime >= patrolWaitTime)
|
||||
if (hit.gameObject != gameObject && hit.CompareTag("Enemy"))
|
||||
{
|
||||
currentPatrolIndex = (currentPatrolIndex + 1) % patrolPoints.Length;
|
||||
currentWaitTime = 0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionInvestigate()
|
||||
EnemyAI other = hit.GetComponent<EnemyAI>();
|
||||
if (other != null && !other.isTalking && Time.time >= other.lastTalkTime + talkCooldown)
|
||||
{
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.7f;
|
||||
agent.SetDestination(fov.lastKnownPlayerPosition);
|
||||
|
||||
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
||||
{
|
||||
fov.lastKnownPlayerPosition = Vector3.zero; // Không thấy ai nữa thì hủy điểm nghi vấn
|
||||
talkingPartner = other;
|
||||
return NodeState.Success;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
private NodeState ActionTalk()
|
||||
{
|
||||
if (talkingPartner == null) return NodeState.Failure;
|
||||
|
||||
if (!isTalking)
|
||||
{
|
||||
isTalking = true;
|
||||
agent.isStopped = true;
|
||||
|
||||
// Xoay về phía bạn
|
||||
FaceTarget(talkingPartner.transform.position);
|
||||
|
||||
// Bắt đầu hội thoại qua Gemini
|
||||
StartNPCConversation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StartNPCConversation()
|
||||
{
|
||||
string prompt = $"You are {npcName}. You are talking to your fellow guard {talkingPartner.npcName}. " +
|
||||
"Keep it short (1 sentence). Topic: gold security or complaining about work.";
|
||||
|
||||
Hallucinate.AI.GeminiService.Instance.GetResponse(persona, prompt, (response) => {
|
||||
if (chatBubble != null) chatBubble.Show(response);
|
||||
|
||||
// Hẹn giờ kết thúc hội thoại
|
||||
Invoke(nameof(EndConversation), 5f);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Thông báo cho bạn diễn cũng dừng lại để "nghe"
|
||||
talkingPartner.OnPartnerTalked(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void OnPartnerTalked(EnemyAI partner)
|
||||
{
|
||||
isTalking = true;
|
||||
talkingPartner = partner;
|
||||
agent.isStopped = true;
|
||||
FaceTarget(partner.transform.position);
|
||||
|
||||
// Chờ bạn nói xong mới phản hồi
|
||||
Invoke(nameof(EndConversation), 6f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void EndConversation()
|
||||
{
|
||||
isTalking = false;
|
||||
lastTalkTime = Time.time;
|
||||
if (agent != null) agent.isStopped = false;
|
||||
talkingPartner = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StopConversation()
|
||||
{
|
||||
if (!isTalking) return;
|
||||
CancelInvoke(nameof(EndConversation));
|
||||
EndConversation();
|
||||
if (chatBubble != null) chatBubble.Show("Suỵt! Có gì đó không ổn...", 2f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void FaceTarget(Vector3 targetPos)
|
||||
{
|
||||
Vector3 dir = targetPos - transform.position;
|
||||
dir.y = 0;
|
||||
if (dir != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionFocusAndShoot()
|
||||
{
|
||||
agent.isStopped = true;
|
||||
agent.isStopped = true; // Đứng im bắn cố định khi có cổ vật
|
||||
|
||||
// Tập trung xoay người nhìn về phía Player
|
||||
Vector3 dir = player.position - transform.position;
|
||||
dir.y = 0f;
|
||||
if (dir != Vector3.zero)
|
||||
@@ -241,6 +329,7 @@ new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(Acti
|
||||
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotateSpeed * Time.deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cơ chế đếm ngược bắn Laser ngẫu nhiên giống code cũ của bạn
|
||||
if (Time.time >= nextShootTime)
|
||||
{
|
||||
ShootLaser();
|
||||
@@ -254,6 +343,51 @@ new Sequence(new List<Node> { new TaskNode(CheckCanSeePlayer), new TaskNode(Acti
|
||||
{
|
||||
if (laserPrefab == null || firePoint == null) return;
|
||||
Instantiate(laserPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
|
||||
Debug.Log("Laser Shot!");
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionInvestigate()
|
||||
{
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.7f;
|
||||
agent.SetDestination(fov.lastKnownPlayerPosition);
|
||||
|
||||
// Đi tới vị trí cuối cùng nhìn thấy Player
|
||||
if (!agent.pathPending && agent.remainingDistance <= agent.stoppingDistance)
|
||||
{
|
||||
fov.lastKnownPlayerPosition = Vector3.zero; // Xóa vị trí nghi vấn để thoát trạng thái
|
||||
return NodeState.Success;
|
||||
}
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private NodeState ActionPatrol()
|
||||
{
|
||||
if (patrolWaypoints == null || patrolWaypoints.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
return NodeState.Failure;
|
||||
}
|
||||
|
||||
agent.isStopped = false;
|
||||
agent.speed = moveSpeed * 0.5f; // Đi tuần chậm rãi
|
||||
|
||||
var targetWaypoint = patrolWaypoints[currentWaypointIndex];
|
||||
var distanceToTarget = Vector3.Distance(transform.position, targetWaypoint.position);
|
||||
|
||||
// Nếu đã đến gần điểm tuần tra الحالي
|
||||
if (distanceToTarget < 1f)
|
||||
{
|
||||
currentWaitTime += Time.deltaTime;
|
||||
// Chờ một khoảng thời gian trước khi chuyển sang điểm tiếp theo
|
||||
if (currentWaitTime >= patrolWaitTime)
|
||||
{
|
||||
currentWaypointIndex = (currentWaypointIndex + 1) % patrolWaypoints.Length;
|
||||
currentWaitTime = 0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
agent.SetDestination(patrolWaypoints[currentWaypointIndex].position);
|
||||
return NodeState.Running;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user