This commit is contained in:
2026-05-06 01:47:40 +07:00
parent eac87bdd03
commit 6869294123
16 changed files with 365 additions and 301 deletions

View File

@@ -56,33 +56,39 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
[ContextMenu("Regenerate")]
public void Regenerate()
{
// Bước 1: Khởi tạo tất cả các tầng mê cung
for (int i = 0; i < mazes.Length; i++)
if (_generationCoroutine != null)
{
mazes[i].width = width;
mazes[i].depth = depth;
mazes[i].level = i;
mazes[i].Build(); // Lưu ý: Hàm Build này của bạn nên được tối ưu để KHÔNG Instantiate Model vội.
StopCoroutine(_generationCoroutine);
}
// Bước 2: Tạo điểm nối giữa các cặp tầng (0->1, 1->2, 2->3...)
mazeRenderer.Clear();
// Step 1: Initialize all maze floors
for (int i = 0; i < mazes.Length; i++)
{
mazes[i] = new MazeGrid(width, depth);
mazes[i].Level = i;
// Generate each floor using the selected algorithm
IMazeAlgorithm algorithmForFloor = GetAlgorithm(selectedAlgorithm);
algorithmForFloor.Generate(mazes[i]);
}
// Step 2: Create connections between adjacent floors
for (int i = 0; i < mazes.Length - 1; i++)
{
MazeGrid currentFloor = mazes[i];
MazeGrid nextFloor = mazes[i + 1];
// 2.1: Quét tìm TẤT CẢ các tọa độ (x, z) có thể làm điểm nối
List<Vector2Int> possibleConnections = new List<Vector2Int>();
for (int z = 0; z < depth; z++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
// Nếu cả Tầng Dưới và Tầng Trên đều đang là đường đi (Path) ở tọa độ này
// (Bạn cần đổi điều kiện này cho khớp với Enum/Class thực tế của bạn)
bool isCurrentFloorPath =
currentFloor.piecePlace[x, z].piece == MazeGrid.PieceType.Vertical_Straight;
bool isNextFloorPath = nextFloor.piecePlace[x, z].piece == MazeGrid.PieceType.Vertical_Straight;
// Check if both floors have a corridor at this position
bool isCurrentFloorPath = currentFloor.GetCell(x, z) == MazeCellType.Corridor;
bool isNextFloorPath = nextFloor.GetCell(x, z) == MazeCellType.Corridor;
if (isCurrentFloorPath && isNextFloorPath)
{
@@ -91,60 +97,48 @@ namespace Hallucinate.GameSetup.Maze
}
}
// 2.2: Chọn ngẫu nhiên N điểm từ danh sách để làm thang nối
int connectionsMade = 0;
// Trộn ngẫu nhiên danh sách (Shuffle) để các điểm nối không bị dồn về 1 góc
ShuffleList(possibleConnections);
int connectionsMade = 0;
foreach (Vector2Int pos in possibleConnections)
{
if (connectionsMade >= connectionsPerFloor) break; // Đã đủ số lượng đường lên thì dừng
if (connectionsMade >= connectionsPerFloor) break;
int x = pos.x;
int z = pos.y;
// Xóa model đường đi cũ (nếu hàm Build() đã lỡ Instantiate)
if (currentFloor.piecePlace[x, z].model != null) Destroy(currentFloor.piecePlace[x, z].model);
if (nextFloor.piecePlace[x, z].model != null) Destroy(nextFloor.piecePlace[x, z].model);
// TÍNH TOẠ ĐỘ Y CHUẨN XÁC: Y = Tầng * Độ_Cao_Tầng
Vector3 upManHolePos = new Vector3(x * currentFloor.scale, currentFloor.level * floorHeight,
z * currentFloor.scale);
Vector3 ladderManPos = new Vector3(x * nextFloor.scale, nextFloor.level * floorHeight,
z * nextFloor.scale);
// Sinh Model mới tại điểm đã chốt
currentFloor.piecePlace[x, z].model =
Instantiate(straightManHoleUp, upManHolePos, Quaternion.identity);
nextFloor.piecePlace[x, z].model =
Instantiate(straightManHoleLadder, ladderManPos, Quaternion.identity);
// Cập nhật loại dữ liệu để hệ thống ghi nhận đây là ô cầu thang
// currentFloor.piecePlace[x, z].piece = Maze.PieceType.StairsUp; (Nếu bạn có enum này)
// Set stair cells
currentFloor.SetCell(x, z, MazeCellType.StairUp);
nextFloor.SetCell(x, z, MazeCellType.StairDown);
connectionsMade++;
}
}
if (_generationCoroutine != null)
// Step 3: Render all floors
if (mazes.Length > 0)
{
StopCoroutine(_generationCoroutine);
}
mazeRenderer.Clear();
_grid = new MazeGrid(width, depth);
mazeRenderer.Initialize(_grid, mazeContainer);
IMazeAlgorithm algorithm = GetAlgorithm(selectedAlgorithm);
if (debugMode)
{
_generationCoroutine = StartCoroutine(algorithm.GenerateStepByStep(_grid, visualizationInterval));
for (int i = 0; i < mazes.Length; i++)
{
mazeRenderer.Initialize(mazes[i], mazeContainer, i == 0);
}
_grid = mazes[0];
}
else
{
algorithm.Generate(_grid);
_grid = new MazeGrid(width, depth);
mazeRenderer.Initialize(_grid, mazeContainer);
IMazeAlgorithm algorithm = GetAlgorithm(selectedAlgorithm);
if (debugMode)
{
_generationCoroutine = StartCoroutine(algorithm.GenerateStepByStep(_grid, visualizationInterval));
}
else
{
algorithm.Generate(_grid);
}
}
}
private void ShuffleList<T>(List<T> list)