diff --git a/.idea/.idea.HALLUCINATE/.idea/workspace.xml b/.idea/.idea.HALLUCINATE/.idea/workspace.xml
index 50e59e0f..e390bc8d 100644
--- a/.idea/.idea.HALLUCINATE/.idea/workspace.xml
+++ b/.idea/.idea.HALLUCINATE/.idea/workspace.xml
@@ -4,20 +4,7 @@
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
+
@@ -56,7 +43,7 @@
"RunOnceActivity.git.unshallow": "true",
"RunOnceActivity.typescript.service.memoryLimit.init": "true",
"com.intellij.ml.llm.matterhorn.ej.ui.settings.DefaultModelSelectionForGA.v1": "true",
- "git-widget-placeholder": "Tuan",
+ "git-widget-placeholder": "main",
"junie.onboarding.icon.badge.shown": "true",
"node.js.detected.package.eslint": "true",
"node.js.detected.package.tslint": "true",
@@ -99,7 +86,7 @@
-
+
@@ -110,7 +97,6 @@
-
diff --git a/README.md b/README.md
index 2338b95c..d9e19177 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -396,6 +396,45 @@ Khi Trapper để xổng mất con mồi, mê cung sẽ hiến tế sự ổn đ
---
+## 👥 Đội ngũ Phát triển & Phân chia Nhiệm vụ (The Team & WBS)
+
+Dự án được thực hiện bởi nhóm 4 thành viên với các vai trò chuyên biệt, đảm bảo tính chuyên môn hóa cao trong quy trình sản xuất Game.
+
+| Thành viên | Vai trò | Trách nhiệm chi tiết (Work Breakdown Structure) |
+| :--- | :--- | :--- |
+| **Scove** | **Trưởng nhóm / World Architect** | - Nghiên cứu & triển khai thuật toán Maze (Prims, Wilsons, Crawler). - Thiết kế hệ thống **Mesh Generation** (Tạo tường, sàn, trần tự động). - Đảm bảo tính **Solvability** (Mê cung luôn có lối thoát khả thi). - Xây dựng logic **Comeback Đa tầng** (Despair Mechanics). - Review Code toàn cục & Quản lý kiến trúc State Machine. |
+| **Duy** | **Phó nhóm / Lead Network Engineer** | - Quản lý hạ tầng **Photon Fusion** (Matchmaking, Session, Relay). - Đồng bộ hóa trạng thái mạng (`Networked Properties`) cho bẫy, cửa, đèn. - Xử lý logic phân vai (Role Assignment) & Điều phối Game State. - Tối ưu hóa băng thông & Xử lý Reconciliation/Interpolation mạng. |
+| **Đăng** | **Mechanics Developer** | - Hệ thống **Noise Meter** & Ánh sáng động (Flashlight/Battery System). - Logic bẫy (Traps): Snare (kẹp), Alarm (báo động), Sound (giả thanh). - Hiện thực hóa `IInteractable` (Doors, Lamps, Items) & Interaction UI. - Hệ thống thể lực (Stamina) & Logic chuyển động Parkour nâng cao. |
+| **Tuấn** | **Technical Artist / UI-UX** | - Hệ thống **Camera Dynamics** (FOV Kick, Shake, Tilt, Motion Blur). - Thiết kế HUD chuyên biệt cho Seeker (1st Person) & Trapper (Strategy View). - Quản lý hiệu ứng hình ảnh (VFX) & Âm thanh không gian (3D Spatial Audio). - Thiết kế UI Menu, Sảnh chờ (Lobby) & Luồng trải nghiệm người dùng (UX). |
+
+---
+
+## 📐 Tiêu chuẩn Kỹ thuật Nâng cao (Non-functional Requirements)
+
+Mỗi thành viên phải tuân thủ nghiêm ngặt các tiêu chuẩn kỹ thuật sau để đảm bảo dự án đạt chất lượng AAA-Indie:
+
+### 🌐 Networking & Synchronization (Duy)
+* **RTT Optimization:** Duy trì Round Trip Time < 150ms; tối ưu hóa kích thước gói tin bằng `[Networked]` và `Reliable RPCs`.
+* **State Authority:** Mọi logic Thắng/Thua và Trigger bẫy phải được xác thực hoàn toàn tại **Server** để ngăn chặn gian lận.
+* **Interpolation Smoothing:** Đảm bảo di chuyển của đối thủ (Remote Proxies) mượt mà ngay cả khi mất gói tin (Packet Loss).
+
+### 🏗️ World Generation & Performance (Scove)
+* **Algorithmic Complexity:** Thuật toán tạo mê cung phải đạt hiệu năng O(N) hoặc O(N log N) để tránh treo Editor/Runtime.
+* **Draw Call Batching:** Tối ưu hóa Mesh mê cung để đạt mức Draw Calls thấp nhất (Sử dụng Static Batching & GPU Instancing).
+* **NavMesh Runtime:** Tự động bake NavMesh sau khi Maze tạo xong để hỗ trợ AI và các tính năng hỗ trợ Trapper.
+
+### 🪤 Gameplay & Physics (Đăng)
+* **Input Latency:** Xử lý Input thông qua `FixedUpdateNetwork` để đồng bộ hoàn hảo với Server Simulation.
+* **Physics Matrix:** Tối ưu hóa Collision Matrix; sử dụng Collider đơn giản (Box/Capsule) cho các hành lang mê cung lắt léo.
+* **State Integrity:** Mỗi State trong State Machine phải độc lập, không được can thiệp trực tiếp vào biến nội bộ của State khác.
+
+### 🎨 Visuals & UI/UX (Tuấn)
+* **Rendering (Unity 6):** Tận dụng **URP (Universal Render Pipeline)** và Render Graph để tạo hiệu ứng bóng tối chất lượng cao.
+* **Asset Compression:** Texture sử dụng chuẩn nén ASTC/DXT5; Mesh polycount tối ưu cho môi trường di động và PC tầm trung.
+* **UX Consistency:** Tín hiệu phản hồi (VFX/SFX/Haptic) phải nhất quán để người chơi nhận biết ngay lập tức các sự kiện trong game.
+
+---
+
## 📂 Cấu trúc Thư mục Dự án (Project Folder Structure)
Dự án được tổ chức theo tiêu chuẩn công nghiệp (Standard Industry Practices), tách biệt rõ ràng giữa logic Code, Assets và Configuration.