fix di chuyen update maze ui update map
This commit is contained in:
@@ -48,7 +48,6 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
[Networked] public Quaternion NetworkedCameraRotation { get; set; }
|
||||
|
||||
// Thuộc tính hỗ trợ lấy rotation của Camera an toàn cho cả Online và Offline
|
||||
public Quaternion CameraRotation
|
||||
{
|
||||
get
|
||||
@@ -65,7 +64,11 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
[Networked] public Vector2 NetworkedMoveInput { get; set; }
|
||||
[Networked] public float NetworkedSpeed { get; set; }
|
||||
[Networked] public Vector3 NetworkedPosition { get; set; }
|
||||
[Networked] public int StartTick { get; set; }
|
||||
|
||||
public float FinishTime { get; set; }
|
||||
public bool IsFinished { get; set; }
|
||||
private float startTimeOffline;
|
||||
|
||||
public Vector2 MoveInput { get; private set; }
|
||||
public bool IsSprintHeld { get; private set; }
|
||||
@@ -82,6 +85,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
private PlayerBaseState currentState;
|
||||
private bool hasControl = true;
|
||||
private float localAnimatorSpeed;
|
||||
|
||||
private bool hasSpeedParam;
|
||||
private bool hasVelocityXParam;
|
||||
@@ -94,9 +98,10 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
Anim = GetComponentInChildren<Animator>();
|
||||
Scanner = GetComponent<EnvironmentScanner>();
|
||||
|
||||
// Kiểm tra tham số có tồn tại trong Animator không để tránh lỗi log gây Disconnect
|
||||
if (Anim != null)
|
||||
{
|
||||
// Ép tắt Root Motion để tránh lỗi cộng dồn tốc độ
|
||||
Anim.applyRootMotion = false;
|
||||
foreach (AnimatorControllerParameter param in Anim.parameters)
|
||||
{
|
||||
if (param.name == speedParamName) hasSpeedParam = true;
|
||||
@@ -112,8 +117,6 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// Nếu chạy Offline (kéo prefab vào scene), Spawned() sẽ không được gọi.
|
||||
// Chúng ta khởi tạo tại đây để đảm bảo nhân vật hoạt động.
|
||||
if (Runner == null || !Runner.IsRunning)
|
||||
{
|
||||
InitializePlayer();
|
||||
@@ -122,11 +125,11 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
public override void Spawned()
|
||||
{
|
||||
// Fusion gọi Spawned khi object được nạp vào mạng.
|
||||
InitializePlayer();
|
||||
|
||||
// Nếu không có quyền điều khiển và đang ở Client, tắt Controller để tránh xung đột
|
||||
if (Object != null && !Object.HasInputAuthority && Runner.IsClient)
|
||||
// QUAN TRỌNG: Vô hiệu hóa Controller của người chơi khác để tránh giật hình.
|
||||
// NetworkTransform sẽ tự lo việc làm mượt vị trí của họ.
|
||||
if (Object != null && !Object.HasInputAuthority && !Runner.IsServer)
|
||||
{
|
||||
if (Controller != null) Controller.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
@@ -145,6 +148,7 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
if (isOffline || hasAuthority)
|
||||
{
|
||||
Local = this;
|
||||
startTimeOffline = Time.time;
|
||||
|
||||
CameraController cameraController = GameObject.FindAnyObjectByType<CameraController>();
|
||||
if (cameraController != null)
|
||||
@@ -157,12 +161,14 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
Input.OnNextInteractEvent += OnNextInteract;
|
||||
Input.OnPreviousInteractEvent += OnPreviousInteract;
|
||||
|
||||
// Đảm bảo Controller được bật
|
||||
if (Controller != null) Controller.enabled = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private float localAnimatorSpeed;
|
||||
if (!isOffline && Object.HasStateAuthority)
|
||||
{
|
||||
StartTick = (int)Runner.Tick;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Rotate(Vector3 moveDirection, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
@@ -178,20 +184,16 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
public void Move(Vector3 velocity, float animatorSpeed, float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
// Cho phép di chuyển nếu:
|
||||
// 1. Không có mạng (Offline test)
|
||||
// 2. Có quyền điều khiển (Input Authority)
|
||||
// 3. Là Server (State Authority)
|
||||
bool canMove = (Runner == null || !Runner.IsRunning) || Object.HasInputAuthority || Runner.IsServer;
|
||||
if (!canMove) return;
|
||||
|
||||
if (Controller != null && Controller.enabled)
|
||||
{
|
||||
Controller.Move(velocity * deltaTime);
|
||||
// Cập nhật vị trí mạng ngay sau khi di chuyển
|
||||
if (Object != null && Runner != null && Runner.IsRunning)
|
||||
// SỬA LỖI CHẠY NHANH: Chỉ thực hiện lệnh Move vật lý trong Forward Tick.
|
||||
// Điều này ngăn việc cộng dồn vận tốc khi Fusion chạy Re-simulation.
|
||||
if (Runner == null || !Runner.IsRunning || Runner.IsForward)
|
||||
{
|
||||
NetworkedPosition = transform.position;
|
||||
Controller.Move(velocity * deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -224,7 +226,6 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
inputVector = NetworkedMoveInput;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Chỉ Set nếu tham số thực sự tồn tại (Tránh lỗi Hash does not exist)
|
||||
if (hasSpeedParam) Anim.SetFloat(speedHash, speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
if (hasVelocityXParam) Anim.SetFloat(velocityXHash, inputVector.x * speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
if (hasVelocityZParam) Anim.SetFloat(velocityZHash, inputVector.y * speedValue, AnimationDamping, deltaTime);
|
||||
@@ -232,33 +233,13 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
|
||||
public override void FixedUpdateNetwork()
|
||||
{
|
||||
bool isRunning = Runner != null && Runner.IsRunning;
|
||||
if (Object == null && isRunning) return;
|
||||
|
||||
// ĐỒNG BỘ VỊ TRÍ: Ép nhân vật về vị trí mạng trước khi tính toán tick mới
|
||||
if (isRunning && NetworkedPosition != Vector3.zero)
|
||||
{
|
||||
if (Controller != null && !Object.HasInputAuthority)
|
||||
{
|
||||
Controller.enabled = false;
|
||||
transform.position = NetworkedPosition;
|
||||
Controller.enabled = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (Object == null || !Runner.IsRunning) return;
|
||||
|
||||
if (GetInput(out PlayerInputData data))
|
||||
{
|
||||
MoveInput = data.Direction;
|
||||
IsSprintHeld = data.sprint;
|
||||
// Chỉ gán biến Networked nếu đang chạy mạng
|
||||
if (isRunning) NetworkedCameraRotation = data.rot;
|
||||
}
|
||||
else if (!isRunning)
|
||||
{
|
||||
// FALLBACK INPUT: Nếu không có Fusion, lấy input trực tiếp từ Unity để Test
|
||||
MoveInput = new Vector2(UnityEngine.Input.GetAxisRaw("Horizontal"), UnityEngine.Input.GetAxisRaw("Vertical"));
|
||||
IsSprintHeld = UnityEngine.Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
|
||||
// Ở chế độ offline, chúng ta không gán vào NetworkedCameraRotation nữa
|
||||
NetworkedCameraRotation = data.rot;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -266,7 +247,8 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
IsSprintHeld = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool isSimulating = !isRunning || Object.HasInputAuthority || Runner.IsServer;
|
||||
// Chỉ giả lập cho máy có quyền điều khiển hoặc Server
|
||||
bool isSimulating = Object.HasInputAuthority || Runner.IsServer;
|
||||
|
||||
if (!isSimulating)
|
||||
{
|
||||
@@ -280,17 +262,19 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
CheckGround();
|
||||
UpdateInteractablesList();
|
||||
|
||||
float dt = isRunning ? Runner.DeltaTime : Time.fixedDeltaTime;
|
||||
currentState?.Tick(dt);
|
||||
currentState?.Tick(Runner.DeltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// Nếu không có NetworkRunner, Fusion sẽ không gọi FixedUpdateNetwork.
|
||||
// Chúng ta gọi thủ công để logic StateMachine vẫn chạy được khi Test Offline.
|
||||
if (Runner == null || !Runner.IsRunning)
|
||||
bool isOffline = Runner == null || !Runner.IsRunning;
|
||||
if (isOffline)
|
||||
{
|
||||
FixedUpdateNetwork();
|
||||
if (!IsFinished && UI.MazeUI.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
UI.MazeUI.Instance.UpdateTimer(Time.time - startTimeOffline);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -351,5 +335,62 @@ namespace OnlyScove.Scripts
|
||||
Gizmos.color = new Color(0, 1, 0, 0.5f);
|
||||
Gizmos.DrawSphere(transform.TransformPoint(GroundCheckOffset), GroundCheckRadius);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#region Maze Winning Logic
|
||||
|
||||
public void CompleteMaze()
|
||||
{
|
||||
if (IsFinished) return;
|
||||
|
||||
float duration;
|
||||
if (Runner != null && Runner.IsRunning)
|
||||
{
|
||||
duration = ((int)Runner.Tick - StartTick) * Runner.DeltaTime;
|
||||
Rpc_BroadcastWin(Object.InputAuthority, duration);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
duration = Time.time - startTimeOffline;
|
||||
if (UI.MazeUI.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
UI.MazeUI.Instance.ShowWinMessage("YOU (Offline)", duration);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
IsFinished = true;
|
||||
FinishTime = duration;
|
||||
}
|
||||
|
||||
[Rpc(RpcSources.All, RpcTargets.All)]
|
||||
public void Rpc_BroadcastWin(PlayerRef player, float time)
|
||||
{
|
||||
string playerName = $"Player {player.PlayerId}";
|
||||
if (Runner != null && player == Runner.LocalPlayer) playerName = "YOU";
|
||||
|
||||
Debug.Log($"<color=yellow><b>[WINNER]</b></color> {playerName} reached the goal in <b>{time:F2}s</b>!");
|
||||
|
||||
if (UI.MazeUI.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
UI.MazeUI.Instance.ShowWinMessage(playerName, time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Render()
|
||||
{
|
||||
bool isOffline = Runner == null || !Runner.IsRunning;
|
||||
bool hasAuthority = Object != null && Object.HasInputAuthority;
|
||||
|
||||
if ((isOffline || hasAuthority) && !IsFinished)
|
||||
{
|
||||
float currentTimer = isOffline ? (Time.time - startTimeOffline) : (((int)Runner.Tick - StartTick) * Runner.DeltaTime);
|
||||
|
||||
if (UI.MazeUI.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
UI.MazeUI.Instance.UpdateTimer(currentTimer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endregion
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user